Возможно, никакого парадокса времени нет. Это знает любой, кто играет в игры со сложным сюжетом. Хотя в игре есть сюжет, но каждый проходит его по-своему, образуя уникальную траекторию. И если в игре вернутся назад в «условное прошлое», то можно переиграть игру, и будет создана новая уникальная траектория развития вашей игры.
Разумеется, мы не можем изменить уже состоявшуюся траекторию, она уникальна. Но мы каждый раз, возвращаясь в прошлое, можем создать новую траекторию, и добиться желаемого изменения. Это похоже на день Сурка, где мы каждый день возвращаемся в начало дня, но проживаем его иначе, и хотя это один и тот же день, но в то же время каждый раз уникальный.
И если в условном «прошлом» мы «убили некоторого злодея», или повлияли на какой-то предмет, то это небольшое изменение может повлиять на глобальный мир, а может нет. От чего это зависит? Если мы меняем нечто в локальной точке, и изменения происходят, но при этом 99,9999999% событий и объектов во Вселенной находятся за пределами последствий наших изменений? Как это возможно? Давайте поррасуждаем.
Допустим, люди или предметы, на которые мы повлияли, в свою очередь, повлияли на что-то в условном будущем данной временной линии. Мы задержали кого-то, он куда-то опоздал, с кем-то не встретился, и, таким образом, изменение расширяется, затрагивая все события, нарастая, как лавина.
Однако, может быть и так, что мы исключили некий фактор из уравнения, но совершенно иной артефакт выступил таким фактором влияния. Таким образом, те люди, события и предметы, которые участвуют в событиях являются не константами, а переменными. Это позволяет управлять влиянием на событие. Как?
Читай дальше….
Вы переместились в «прошлое», убили Гитлера, но война все равно началась потому что Гитлер не был константой, а был лишь значением переменой. Таким образом, в данной ситуации была лишь некая «роль» — переменная в неком «сюжете», и в данной временной линии некий человек «встал» в эту роль (принял значение переменной), и далее все происходило по сюжету. Сюжет здесь — причинно-следственная связь опорных событий, ситуаций, которые нам пройти, чтобы двигаться дальше, чтобы развиваться внутри реальности игры. Конечно, вы можете не идти по основному сюжету, можете выбирать сторонние квесты, но игра устроена сложней. Подробней в Квесте. Что такое Квест?
Проблема в том, что вы НЕ МОЖЕТЕ попасть в новые локации, НЕ МОЖЕТЕ попасть на более высокие уровни, НЕ МОЖЕТЕ расти если не принимаете вызовы основного квеста. Основной сюжет не дает вам выбора. Иногда надо пройти единственные врата. И что же такое сюжет в этом смысле?
Это не просто абстрактная причинно-следственная связь, а серия вызовов, которые мы должны принять, пройти, много раз, и обязательно победить, перед этим много раз погибнув. Когда наш игровой персонаж погибает, проходя вызов, игра возвращает нас назад в ситуацию прямо перед вызовом, и персонаж субъективно не помнит о том, что он «погиб» и возродился. Это помним мы, как «Игроки», которые играют за Персонажа. На для Персонажа игра — всегда Рогалик.
Если взять нашу жизнь, то мы помним все вызовы, которые прошли, но «не помним» и не можем помнить все разы, когда мы «не прошли» и погибли. Потому что Игра нашей реальности — Рогалик.
Разумеется, это спекуляция, но из нее есть любопытные выводы:
1. Если мы живем в сложной симуляции, мы можем прыгать назад по своим и чужим временным линиям. Мы можем входить в чужие временные линии.
2. Однако, если нет админских прав, мы не обязательно помним об этом.
3. Мы не знаем, сколько в нашем времени возвращенцев из будущего, которые переигрывают свои сюжеты, чтобы добиться продвижения или лучшей альтернативы.
4. Есть уровень того, что мы можем назвать сюжетом, который состоит из событий, ситуаций и ролей, которые действуют внутри этих сюжетов.
5. Мы лишь загружаемся в эти роли, причем, мы можем проживать сюжеты в разных ролях. Кто знает, сколько раз вы играли за Гитлера? Да, роль имела рамки, но у вас всегда оставалась свобода выбора, и сюжет всегда мог развиваться по тому или иному сценарию.
6. Кажется, что сценариев может быть бесконечно много, но это не так. Все сценарии и ветвления имеют сходимость в некие мета-сценарии.
7. Мета-сценарий тот коридор, куда все ветвления сюжетов рано или поздно придут. В чем специфика этих коридоров или мета-сюжетов?
8. Я полагаю в том, что внутри этих коридоров мы получаем максимальные эмоции, именно внутри мета сюжетов мы принимаем вызовы. Что это значит?
9. Это значит — как бы мы не прятались от жизни, она все равно приведет нас к выбору, к сильным переживаниям — страху, потере, сожалениям, зависти, ненависти. Какая конкретно эмоция — неважно, важно, чтобы она стала сильной, потому что только сильная эмоция заставляет нас действовать.
10. И есть еще одно. Сюжет это не нечто заставшее, описанное в сценарии. На самом деле сюжет состоит из сцен, каждая из которых в каком-то смысле похожа на живую клетку с активными щупальцами (или молекулу с активными радикалами). Каждая сцена-клетка может связываться с другими клетками-сценами, образуя последовательность, то, что мы и называем сюжетом.
11. Каждая сцена это «достаточно разумная» сущность, чтобы понимать с какими ДРУГИМИ сценами нужно соединяться, а с какими нет. Т.е. Интеллект сцены позволяет удерживать контексты сюжета, ситуаций, критерии, анализировать, сверяться с критериями, и таким образом выбирать следую «разумную сцену» для формирования уникального сюжета Игрока. Принцип подбора в том, чтобы создать максимально заряженный сюжет. Или соответствующий заданным критериям.
12. Таким образом, сюжет строится через правила, настройки и взаимодействие «сцен-клеток», позволяя создавать уникальный сюжет для каждого игрока, и при этом связывать совершенно, казалось не связанное.
13. Поэтому возвращаясь в прошлое, и что-то меняя, мы можем изменить будущее, точнее создать его, но в рамках правил и критериев, которыми руководствуются сцены или те, кто ими управляет.
14. Такую концепцию можно реализовать в литературе, кино, играх. Тот случай, когда сюжет конкретного игрока создает ИИ, а не нарративный писатель.
Короткие выводы после 24 размышлений:
1. Здесь есть несколько многообещающих концептов, но самый интересный это концепция сцены/сюжета, как «условно разумной сущности («ИИ»), которая пытаемся построить свои связи с максимально большим числом других таких разумных сцен/сюжетов (мета-агентов).
2. Это возможно потому, что сюжет не строит связь с самим собой, а каждый раз, находя потенциального партнера — реплицирует себя, т.е. в прикладном сюжете работает реплика, но она собирает данные в родительском сюжете, который может развивать себя, перерабатывая данные.
3. В первую очередь, что именно привносит больше эмоций тем, кто эти сюжеты проживают?
4. Отдельная сцена-сюжет находит в других сценах партнеров, конкурентов, с которыми может равноправно партнерствовать, либо поглощать и утилизировать их, чтобы потом реплицировать как свою часть.
5. Такая разумная сущность ведет жестокую конкурентную борьбу с другими сущностями, но при этом вынуждена все время создавать пары и образовывать сложные сюжетные цепочки, чтобы поток внимания играющих не уходил за пределы кластера сценариев в конкурирующие сценарии.
6. Все время происходит колебания между двумя вырожденными состояниями — 1) классическая борьба за выживание с нулевой суммой, что приводит к конечному сюжету, а значит неизбежной потери потока внимания. Или 2) состояние win-win всех участников, когда сценарий или даже сеть сценариев бесконечна, но все сценарии пресные, игрок не получает нужных эмоций и готов покинуть всю множество данных сценариев, данный мета-сюжет, что еще хуже.
7. Оба варианта ведут к проигрышу, поэтому разумному сюжету приходится балансировать между партнерством и войной, что заставляет развиваться, чтобы не терять поток внимания игроков. Для людей, создающих сюжеты — такой подход возможен, и более или менее реализован в виде феномена фанфиков или модов игр. Но полный потенциал здесь может достигнут при использовании алгоритмов, я думаю, что если и стоит говорить о подходе к созданию общего ИИ, то изложенный здесь подход наиболее реалистичный.
Ключевые слова: #ИскусственныйИнтеллект #КомпьютерныеИгры #УникальныеТраектории #ВлияниеДействий #ГлобальныеСобытия #РолиВСценариях #ИзмененияВПрошлом #СозданиеИсторий #Будущее #РазвитиеРеальности #ИсследованиеИИ #ИгровыеВселенные #ИзменениеСудьбы #МагияВыбора #ТайныПрошлого #СценарииБудущего #ЭмоциональныеРоли #ВлияниеНаИсторию #СозданиеАльтернатив #ПутешествияВоВремени