Мы возвращаемся к юности мира. Мы вспоминаем, что означает быть охотниками, воинами, исследователями. Мы возвращаемся в мир, который безвозвратно отняла наша технологичная цивилизация бизнес процессов.
Игры и игровые миры становятся все более сложными, все больше копируют реальный мир, но дают такие возможности, которых никогда не было в реальном мире. Новые профессии, новые возможности.
Играет более 2,5 млрд. человек и игры становятся важны. Если вашего ребенка не уважают в школе потому, что он плохо играет в игры, психотерапевт ему не поможет. И ваши увещевания о том, что игры это пустышка – тоже ему не помогут. Для 2,5 млрд. людей игры важны, для по крайне мере 50% очень важны, и вам предстоит с этим мириться.
В наше время меньшинства борются за свои прав – цветные, ЛГБТ, трансы и прочие. Все диапазоны человеческой индивидуальности, которые ранее считались психами, фрикам и изгоями – активно заявляют свое право считаться нормальными. Они не хотят привилегий, они хотят, чтобы их путь жизнь не воспринимался в штыки. Это бунт не” ради, а против” – против ксенофобии, неприязни ко всему, что непривычно.
Неприязнь ко всему непривычному – главный признак невежества и махрового мракобесия, и если вы еще не признаете реальности игр, это не говорит о том, что вы умны, это говорит о том, что ваша судьба – вымирание, как у динозавров – по причине косности.
Да, и не ждите, что ваши дети и близкие простят вас когда-либо, если они понимают мир игр, а вы нет.
“… Ник Йи, автор Daedalus Project – самого длительного опроса геймеров и исследования их поведения, – обнаружил, что люди, играющие в онлайн-игры (MMOG) вроде World of Warcraft чрезвычайно усердно работают над тем, чтобы победить в этой виртуальной среде.
Йи заключил: « MMOG – это многопользовательская рабочая среда, замаскированная под игры». То есть ваши родители ошибались: выходные, проведенные за Grand Theft Auto, вовсе не превратили ваш мозг в кашу. Наоборот, скорее всего, они развивали у вас многие из тех навыков, что требует сегодня ваш работодатель: организация работы команд, распределение задач, мониторинг процессов, подбор кадров и контроль за бюджетом.
Чтобы понять уровень усилий, которые тратятся на игры, возьмем серию шутеров Call of Duty. По данным издателя игры, Activision, средний игрок «работает» над игрой 170 часов в год. Это месяц работы фул-тайм.
Известный эксперт по играм Джейн Макгонигал считает, что все эти умственн……… ->>>Что будет дальше?
-.>>……………..->>