Почему иконка аватара — главный работник будущего и спасение для тех, кому даже 35+ и старше! — 5:01 минут чтения

[wcm_restrict plans=»quest, abonement_plus, subs_lectures, incubator»]

Почему иконка аватара — главный работник будущего и спасение для тех, кому даже 35+ и старше!

Исследование Roblox продолжает радовать открытиями, и показывает наше будущее — вот несколько наблюдений:

1. Все сколь-нибудь популярные игры, жанры, механики немедленно копируются в Roblox — по сути его уже можно рассматривать как виртуальную консоль, куда портируются известные франшизы. Фишка, однако в том, что не сами франшизы, а их основные механики, что означает — правообладатели suck!

2. Упрощения, снижения опций, примитивные текстуры ВООБЩЕ НИКОГО не парят. История и механика заходят отлично.

3. Много популярных игр создаются не студиями, а группами разработчиков. Я пока не знаю как они договариваются делить деньги,но, очевидно, есть какая-то система учета вкладов.

Т.е. люди хотят создать игру, создают группу, начинают пилить и приглашают пилить вместе. Очевидно, что игру, даже простую невозможно создать, если нет ясного диздока, концепта, пайплайна. Это значит, что ядро такой группы составляют опытные разработчики, которым запросто может быть по 14-16 лет.

4. Создание полноценных игр подразумевает создание и импорт огромного числа арта, который создается в разных приложениях, а потом импортируется в движок и там уже идет программирование поведения.

При этом специфика механики (в первую очередь боевой или управляющей) и визуальное решение приводит к тому, что наверное 70% работы идет на создание арта и программирование.

Но, в случае в Roblox, похоже, таких проблем не возникает. Я пока не нашел опции импорта моделей сторонних инструментов. Даже если это так, то это никому не мешает, есть библиотека и маркетплейс ассетов.

Это существенно упрощает задачу и позволяет легко прототипировать. Я пока не сравнивал с аналогичными задачами в Unity/Unreal/Godot/Condstuct и т.п., поэтому не могу делать выводов. Но, очевидно, все сделано, чтобы отсечь лишнее.

Я подозреваю, что скорость разработки на Roblox значительно выше, если мы, не говорим об уровне AAA игр или мощных инди проектах.

В конечном итоге это позволяет быстро тестировать идеи, что существенно снижает риски проектов.

5. Отдельно можно упомянуть про кооперативную разработку, которая вовлекает много людей в работу над проектом. Прямо в проекте Roblox вы создаете команду, приглашаете туда людей, и общаетесь в чате. Я правда думаю, что для коллективной работы дискорд удобней, и я пока еще не нашел управление доступом и таск трекер, но возможно об этом не парятся.

6. Любопытно, что у детей нет разделения на взрослые/ серьезные игры и типа детские игры. Это какая то дичь в головах взрослых. Дети по полной режутся в дотку, отвязываются в fortnite и т.п. Если игра интересная, то они в нее играют. Особенно когда в игре есть социальные возможности.

Возникает ощущение, что любая современная игра это не только собственно игра, но самый легкий способ для ребенка (человека) входить в сообщество, социализироваться, находить себе друзей и наставников. Почему это круче тусовок, митапов и клубов? Почему ники как феномен делают для социализации больше, чем любые дейтинговые сервисы? Почему поиск партнеров в играх эффективней, чем в социальных сетях? И почему игры это будущее дейтинга? А как это повлияет на рынок найма и корпоративного труда?

7. Любопытный момент — это ники и аватары. Это то, что не имеет возраста и явных признаков. Вы можете сконструировать любого аватара и иметь много для разных ситуаций. И спрятать за ним свою индивидуальность.

Думаете это фигня? Это то, что перевернет весь рынок трудовых отношений. По сути это ползучая революция трудового рынка и системы найма.

Что есть сейчас?

1. Обязательная идентификация.
2. Обязательная привязка к юрисдикции (к налоговой)
3. Контракт с физическим лицом.
4. Понятие соц. пакета.

Что УЖЕ есть сейчас и очевидно, вероятно станет доминировать в будущем.

1. Аватар. Моего заказчика не волнует мой пол, возраст, место жительство. Его волнует моя способность выполнить работу, что подтверждается моим портфолио и скором.
2. Независимость от юрисдикции. Заказчик перечисляет деньги в платежную систему и платит налоги у себя в юрисдикции, а исполнитель в своей. Нет никаких проблем.
3. Вся работа удаленно. Нужна веская причина для релокейта. Да, какая-то часть и по прежнему большая работает в офисах, но число фриленсеров, не привязанных к месту растет.
4. Фриленсеру не нужен соц. пакет, все включено в цену.
5. Защита от кидняка? Эскроу или решения на БК с набором смарт-контрактов.

По сути от парадигмы найма сотрудника мир движется к парадигме покупки времени и услуги. Для покупателя важна только репутация, профиль, квалификация и цена. Все остальное неважно.

Есть еще один важный момент — корп. религии, миссии и т.п. Все это буллшит для идиотов. Сотрудники испытывают лояльность к проекту, к конкретному лидеру, к способности корпорации выполнять свои обязательства в обмен на свое время.

Этот вопрос касается всех, кому сейчас за 30… Да-да. Вы уже в зоне риска, вы уже не конкурентны по сравнению с теми, кто в 20 уже имел 6-7 лет прикладного опыта. Как такое происходит?

Интернет позволят начинать учиться с любого возраста, а корпорациям наплевать на возраст аватара. С каждым годом вы все сильней будете ощущать давление те, кто младше вас, и карьера в корпорации будет закрыта. Из-за недостатка опыта? Нет!

Корпорации для молодых. Вам кажется это безумием. Не стройте иллюзий — бизнес процессы и автоматизация проводят расслоение на небольшое число супер-квалифицированных и огромное число низко-квалифицированных, кого ПОКА дорого заменять роботами.

Какой из этого практический вывод для нас, живущих сейчас?

Есть смысл делать только игры, или учиться делать игры. Почему? …

Потому, что технологии все превращают в коммодитис рано или поздно. И этот процесс набирает скорость. Вот сегодня кто-то изобретет новый гаджет, завтра на рынке уже 100 конкурентов, а послезавтра какой-то прорыв смел все, что было до того. Все, что еще сегодня было свежо и небанально, завтра становится мемом, а послезавтра об этом никто не помнит. А что остается?

Остается то, что вызвало в памяти мощные ощущения. Хотите проверить этот тезис? Легко.

Кто из вас пользуется телефонами, автомобилями, велосипедами 15-летней давности? Никто, а почему? Потому, что это старое дерьмо, исключая антиквариат. А вот книжки читают, фильмы смотрят, в игры 15-летней давности играют. Почему?

Потому, что сюжеты, герои, арки, механики НЕ СТАРЕЮТ, и сохраняют свою ликвидность.

Есть еще поколенческая тема.

Что это? Очень просто. Что бы вы не умели, если вам 35+, для всех, кому до 20, вы ничто. Если Вам 45+, тем более, если вам 55+ и старше — вообще не обсуждается. Просто лишняя проблема. Поэтому все, кому 40+ для вас нет шансов работать в компании, где средний возраст 20 лет. Сейчас нарастающая проблема в том, что срок ликвидности опыта не больше 5 лет. Старые перцы работают не потому, что они опытней, а потому что их начальники ЕЩЕ их ровесники.

[/wcm_restrict][wcm_nonmember plans=»quest, abonement_plus, subs_lectures, incubator»]

Почему иконка аватара — главный работник будущего и спасение для тех, кому даже 35+ и старше!

Исследование Roblox продолжает радовать открытиями, и показывает наше будущее — вот несколько наблюдений:

1. Все сколь-нибудь популярные игры, жанры, механики немедленно копируются в Roblox — по сути его уже можно рассматривать как виртуальную консоль, куда портируются известные франшизы. Фишка, однако в том, что не сами франшизы, а их основные механики, что означает — правообладатели suck!

2. Упрощения, снижения опций, примитивные текстуры ВООБЩЕ НИКОГО не парят. История и механика заходят отлично.

3. Много популярных игр создаются не студиями, а группами разработчиков. Я пока не знаю как они договариваются делить деньги,но, очевидно, есть какая-то система учета вкладов.

Т.е. люди хотят создать игру, создают группу, начинают пилить и приглашают пилить вместе. Очевидно, что игру, даже простую невозможно создать, если нет ясного диздока, концепта, пайплайна. Это значит, что ядро такой группы составляют опытные разработчики, которым запросто может быть по 14-16 лет.

4. Создание полноценных игр подразумевает создание и импорт огромного числа арта, который создается в разных приложениях, а потом импортируется в движок и там уже идет программирование поведения.

При этом специфика механики (в первую очередь боевой или управляющей) и визуальное решение приводит к тому, что наверное 70% работы идет на создание арта и программирование.

Но, в случае в Roblox, похоже, таких проблем не возникает. Я пока не нашел опции импорта моделей сторонних инструментов. Даже если это так, то это никому не мешает, есть библиотека и маркетплейс ассетов.

Это существенно упрощает задачу и позволяет легко прототипировать. Я пока не сравнивал с аналогичными задачами в Unity/Unreal/Godot/Condstuct и т.п., поэтому не могу делать выводов. Но, очевидно, все сделано, чтобы отсечь лишнее.

Я подозреваю, что скорость разработки на Roblox значительно выше, если мы, не говорим об уровне AAA игр или мощных инди проектах.

В конечном итоге это позволяет быстро тестировать идеи, что существенно снижает риски проектов.

5. Отдельно можно упомянуть про кооперативную разработку, котор……… ->>>Что будет дальше?

-.>>……………..->>

[/wcm_nonmember]

Чтобы продолжать читать, необходимо взять Квест.