Есть масса зрелых движков для текстовых игр, как включая программирование, так и полностью визуальные. На данный момент на рынке более 20, реально в поддержке – 5-6. Нет смысла тратить время на создание своего движка, потому, что 90% времени уходит не на сюжет/игру, а на кодинг. Один из самых известных и продвинутых, на котором создавали блокбастеры – RenPy))).
Для быстрого прототипирования без знания программированием + много ассетов + мультиплатформенный – хорош Visual Novel Maker от того же разработчика, что и культовый RPGmaker.
Кста, феномен всех времен и народов Doki Doki чувак запилил в одиночку на RepPy.
Люди, если хотите творчества, славы и денег, не надо тратить время на код в начале проекта. Это Б_Е_З_У_М_И_Е!
Я сейчас быстро расскажу как правильно и кошерно делать игры, когда у вас нет ничего, кроме творчества, амбиции и желания заработать на своем творчестве.
Игры делать не очень легко, мягко выражаясь, и я безмерно уважаю все, кто работает в индустрии. И эта трудность состоит из 2 проблем – маленькой и большой.
? Маленькая проблема – это просто сделать игру до конца, до релиза, хотя бы до беты. Есть такая книга “Кровь, пот и пиксели”, так вот у нее неправильное название.
Должны быть так: “….Кровь, пот, кровь, опять сука кровь, пота уж нет, поэтому кровь, а теперь и крови уже нет, поэтому что там осталось – кости, кожа и … немного пикселей.”
Это, конечно, плохая новость.
Хорошая новость в том, что на самом деле делать игру – это счастье, потому что много творчества. Делать любую, даже маленькую игру гораздо веселей и больше фана, чем пилить любое супер-дрюпер корпоративное приложение. Почему?
Потому, что игру вы делаете как произведении искусства для людей (даже трешевую гиперказуалку, чтобы отнимать деньги у детей), и если людям зашло, они вам платят и боготворят. А корпоративное приложение вы делаете для рабов, и даже если ваш продакт ушлепок, а дизайнер бывший гробовщик, а кодеры индусу, то рабы по-любе будут работать на вашем монстре.
Поэтому делать игру фан и профит, если зашло. А если не зашло, люди вас хейтят и игнорят)) И из этого вытекает большая, мазафака, проблема!
? Большая проблема, что из сотен тысяч уже созданных и создаваемых игр реально стреляют проценты.
Правда, если игра выстрелила, то мало не покажется. Я ? лично знаю несколько скромных ребят из регионов хлебосольной Украины, задумчивой Белоруссии и матушки России, которые в свои не полных 30 являются обладателями состояний в десятки и сотни миллионов долларов. Я не говорю о распиаренных Бухманах (красавы, конечно – не просто делают игры, а построили супер компанию). Те, кого я знаю не публичны, и сайты у них выглядят, как гавно 5-летней давности, и мейлру они не продаются, и инвесторов не привлекают))) Зачем им инвесторы. Они бизнес делают, а не стартап пузырь.
Так вот, нет ни одной компании разработчика, НИ ОДНОЙ, даже если мы говорим о монстрах типа EA/AV/BZ и т.е., которые могут точно сказать, что поймали удачу за хвост.
Доля мертвых проектов в игровой индустрии далеко превышает все нормативы обычной венчурной индустрии, хотя, конечно отстает от кино и литературы.
Пример: Каким-бы крутым Хидео Коджима не был, но пока в игру не поиграли, можно только гадать. Да, мы все ждем Death Stranding, и уже недолго, и Коджима официально имеет статус гения, но пока мы все же видим ядерный маркетинг, завлекательные трейлеры, + звезду ходячих мертвецов на борту + опцию усиления – Мада Миккельсона, как отдельную ударную группу авианосцев с ядерным адом в трюме.
Повлияет ли это на геймплей и играбельность? Станет ли оно культовой франшизой как Metal Gear? А вот ХЗ!
Все это давно знают в индустрии, поэтому прежде, чем запускать игру в продакшн, правильные пацаны люто бешено тестируют идеи. С франшизами иной подход, но у начинающих-то инди-голожопиков франшизы нет, имени нет, ресурсов нет.
Поэтому здесь я описываю подход здравого смысла.
1. Вам надо быстро проверить 3 гипотезы (если вы не только про творчество, но и про деньги):
- триггер вовлечения, hook, считай правильный тизер, которые на холодную цепляет вашу ЦА + пару когорт пошире, чтобы посмотреть откуда еще добывать трафик.
- механику удержания, которую в новички называют геймплеем (кор цикл + сюжет, если вы его используете), а профи компульсивным циклом.
- конверсию и эффективность меты (это не про кайф для игроков, а про бабло для вас + непосредственное влияние на ретеншн).
Это то, чем занимаются правильные геймдизайнеры, а лошки считают за сколько шагов герой убьет толпу гоблинов при заданных параметрах урона, брони, зелья и т.п.
Самый правильный ГД всех времен и народов – это Фредди Крюгер, потому, что сначала завлекал жертв в СВОЙ мир, а потом получал с них мясцо и кожу, взамен давая непередаваемые ощущения.
Когда мы смотрим это кино, правильный вопрос – почему дети НЕ МОГЛИ ПРОСНУТЬСЯ? А?
Дети! Почему вы не можете проснуться? Потому, что вы веруете в то, что вы бодрствуете. О, не надо верить мне – почитайте избранное Милтона Эриксона, особенно, когда он пишет про транс.
Идем далее тропой эльфов.… Зарегистрируйтесь или залогиньтесь, чтобы читать дальше