Добрый день. Хорошо, что написали. Разумеется, надо влезать глубже, но на первый взгляд, хотя это пока косметические моменты.
1. Не надо тестировать много каналов. Если сама воронка не работает, то метание по каналам не поможет. Как правило, если воронка и паттерн более или менее встали, это уж видно даже на небольших объемах. Это как знаете – ведром из лужи вы наберете больше воды, чем дуршлаком из океана.
2. Если мы говорим про текстовые игры, то работает сюжет, текст. Картинки могут только привлечь внимание, но если текст не работает, то картинки не помогают. Учитывайте, что есть еще большой жанр комиксов. Вы не представляете, насколько примитивны там бывают картинки, но если история цепляет, герой цепляет – все становится бестселлером. Я не могу давать оценку, но если народ не платит, значит не работает + в фантастике все уже привыкли к холяве на ресурсах типа authortoday – я писал много раз авторам, мол, сожгете свой рынок. Проехали. Надо думать, как выбираться из жопы.
3. По воронке – насколько я понял, вы пробуете модель f2p – это типовая воронка, начинаете разводить на 1 копейку, потом повышаете чеки. Я думаю, что рановато, так как такая модель требует длительного тестирования. Насколько длительного и какие дает результаты? 2 года и повышение конверсии в 26 раз. Есть такой кейс, но там стояла крупная студия с бюджетом. У вас его нет. Я бы изменил стратегию, и начал бы так.
4. Вместо создания одной игры, я бы наклепал 10-20-30 креативов с разным текстом и картинкой и сначала протестил бы – на что клюют больше. Студии тестируют от 500 креативов. Это обычное сплит-тестирование. Т.е. я еще ничего не создал, но уже примерно знаю – на что реагируют, в каком направлении двигаться. Разница в конверсиях может оказаться раз в 10 раз и выше.
5. Дальше, я бы не вел сразу на игру, а обязательно в … Зарегистрируйтесь или залогиньтесь, чтобы читать дальше