Как правильно и кошерно делать игры, когда у вас нет ничего? — 5:33 минут чтения

Есть масса зрелых движков для текстовых игр, как включая программирование, так и полностью визуальные. На данный момент на рынке более 20, реально в поддержке — 5-6. Нет смысла тратить время на создание своего движка, потому, что 90% времени уходит не на сюжет/игру, а на кодинг. Один из самых известных и продвинутых, на котором создавали блокбастеры — RenPy))).

Для быстрого прототипирования без знания программированием + много ассетов + мультиплатформенный — хорош Visual Novel Maker от того же разработчика, что и культовый RPGmaker.

Кста, феномен всех времен и народов Doki Doki чувак запилил в одиночку на RepPy.

Люди, если хотите творчества, славы и денег, не надо тратить время на код в начале проекта. Это Б_Е_З_У_М_И_Е!

Я сейчас быстро расскажу как правильно и кошерно делать игры, когда у вас нет ничего, кроме творчества, амбиции и желания заработать на своем творчестве.

Игры делать не очень легко, мягко выражаясь, и я безмерно уважаю все, кто работает в индустрии. И эта трудность состоит из 2 проблем — маленькой и большой.

? Маленькая проблема — это просто сделать игру до конца, до релиза, хотя бы до беты. Есть такая книга «Кровь, пот и пиксели», так вот у нее неправильное название.

Должны быть так: «….Кровь, пот, кровь, опять сука кровь, пота уж нет, поэтому кровь, а теперь и крови уже нет, поэтому что там осталось — кости, кожа и … немного пикселей.»

Это, конечно, плохая новость.

Хорошая новость в том, что на самом деле делать игру — это счастье, потому что много творчества. Делать любую, даже маленькую игру гораздо веселей и больше фана, чем пилить любое супер-дрюпер корпоративное приложение. Почему?

Потому, что игру вы делаете как произведении искусства для людей (даже трешевую гиперказуалку, чтобы отнимать деньги у детей), и если людям зашло, они вам платят и боготворят. А корпоративное приложение вы делаете для рабов, и даже если ваш продакт ушлепок, а дизайнер бывший гробовщик, а кодеры индусу, то рабы по-любе будут работать на вашем монстре.

Поэтому делать игру фан и профит, если зашло. А если не зашло, люди вас хейтят и игнорят)) И из этого вытекает большая, мазафака, проблема!

? Большая проблема, что из сотен тысяч уже созданных и создаваемых игр реально стреляют проценты.

Правда, если игра выстрелила, то мало не покажется. Я ? лично знаю несколько скромных ребят из регионов хлебосольной Украины, задумчивой Белоруссии и матушки России, которые в свои не полных 30 являются обладателями состояний в десятки и сотни миллионов долларов. Я не говорю о распиаренных Бухманах (красавы, конечно — не просто делают игры, а построили супер компанию). Те, кого я знаю не публичны, и сайты у них выглядят, как гавно 5-летней давности, и мейлру они не продаются, и инвесторов не привлекают))) Зачем им инвесторы. Они бизнес делают, а не стартап пузырь.

Так вот, нет ни одной компании разработчика, НИ ОДНОЙ, даже если мы говорим о монстрах типа EA/AV/BZ и т.е., которые могут точно сказать, что поймали удачу за хвост.

Доля мертвых проектов в игровой индустрии далеко превышает все нормативы обычной венчурной индустрии, хотя, конечно отстает от кино и литературы.

Пример: Каким-бы крутым Хидео Коджима не был, но пока в игру не поиграли, можно только гадать. Да, мы все ждем Death Stranding, и уже недолго, и Коджима официально имеет статус гения, но пока мы все же видим ядерный маркетинг, завлекательные трейлеры, + звезду ходячих мертвецов на борту + опцию усиления — Мада Миккельсона, как отдельную ударную группу авианосцев с ядерным адом в трюме.

Повлияет ли это на геймплей и играбельность? Станет ли оно культовой франшизой как Metal Gear? А вот ХЗ!

Все это давно знают в индустрии, поэтому прежде, чем запускать игру в продакшн, правильные пацаны люто бешено тестируют идеи. С франшизами иной подход, но у начинающих-то инди-голожопиков франшизы нет, имени нет, ресурсов нет.

Поэтому здесь я описываю подход здравого смысла.

1. Вам надо быстро проверить 3 гипотезы (если вы не только про творчество, но и про деньги):

  • триггер вовлечения, hook, считай правильный тизер, которые на холодную цепляет вашу ЦА + пару когорт пошире, чтобы посмотреть откуда еще добывать трафик.
  • механику удержания, которую в новички называют геймплеем (кор цикл + сюжет, если вы его используете), а профи компульсивным циклом.
  • конверсию и эффективность меты (это не про кайф для игроков, а про бабло для вас + непосредственное влияние на ретеншн).

Это то, чем занимаются правильные геймдизайнеры, а лошки считают за сколько шагов герой убьет толпу гоблинов при заданных параметрах урона, брони, зелья и т.п.

Самый правильный ГД всех времен и народов — это Фредди Крюгер, потому, что сначала завлекал жертв в СВОЙ мир, а потом получал с них мясцо и кожу, взамен давая непередаваемые ощущения.

Когда мы смотрим это кино, правильный вопрос — почему дети НЕ МОГЛИ ПРОСНУТЬСЯ? А?

Дети! Почему вы не можете проснуться? Потому, что вы веруете в то, что вы бодрствуете. О, не надо верить мне — почитайте избранное Милтона Эриксона, особенно, когда он пишет про транс.

Идем далее тропой эльфов.…

2. Чтобы это проверить, не надо клепать горы ассетов, воздвигать код, создавать уровни.

Надо сделать простой прототип (на сложный у вас все равно не хватит ни ресурсов, ни времени, ни квалификации). Простой — значит если тратить на него 3 часа/ в день — его можно склепать за неделю…

ДАЖЕ если вы осваиваете с 0. Сразу встает вопрос — правильный инструмент? В допущении, что вы способны немного писать и не умеете кодить. Если умеете это большой +, но не дайте своему ремеслу поглотить вас.

Для начала выбор это TWINE, чуть в чем-то сложней, а в чем-то проще — упомянутый Visual Novel Maker, менее визуальный и более скриптовый Inky. Ну есть еще другие. Если готовы немного прокачаться в Python — RenPy.

Достоинство этих инструментов, вы можете сделать прототип, опубликовать его и налить трафик, чтобы проверить базовые гипотезы — за несколько часов.

Оговорка: Придумать простую игру, текстовую игру и реализовать ее — разные вещи.

Когда вы сделали прототип, опубликовали на любом серваке, а если нет сервака, то на philomea или на itch + заплатили 30 баксов, что получить 200-300 лидов, вы уже начинаете примерно понимать в каком направлении двигаться дальше.

А если вы хотите протестить сюжет, то еще проще — публикуете трейлер, фрагмент в соцсети + заплатили 30 баксов, что получить 200-300 лидов. Тут даже ничего создавать не надо.

Список основных игровых движков, чтобы быстро прототипировать текстовые игры и RPG. Мой личный список.

1. TWINE — бесплатный, простой, идеально походит для начинающих, кто не может программировать.

Полезные ссылки по TWINE
Лекции по созданию игр на TWINE

Создание нарративных и ролевых игр, визуальных романов с “0″ для творчества, обучения и бизнеса

Создание нарративные игр для удовольствия, бизнеса, обучения и неприличного заработка.

http://alexeykrol.com/courses/text-games-mechanic/

http://alexeykrol.com/courses/text-games-mechanic-ii/

2. RenPy

Мульти платформенный бесплатный движок для визуальных новел и текстовых игр. Способен портировать игру как в HTML5, так на мобильные платформы. Хорошо документирован, много возможностей, можно не знать программирования, но если хотите бОльшего, стоит подтянуть Python.

3. Inky

Скриптовый бесплатный движок для текстовых игр. Нет визуального интерфейса, поэтому писать сложные сценарии нем то еще занятие.

4. inform7.com — достоинство языка — встроенный парсер, т.е. он может распознавать определенные команды, а не только выборы — да/ нет.

5. Articy — хвалят, но дорогой и на Windows.

6. Quest — ничего сказать не могу — не работал с ним.

7. Squiffy — ничего сказать не могу — не работал с ним.

Отличный обзор движков (на английском).

Прокрутить вверх