Мы возвращаемся к юности мира. Мы вспоминаем, что означает быть охотниками, воинами, исследователями. Мы возвращаемся в мир, который безвозвратно отняла наша технологичная цивилизация бизнес процессов.
Игры и игровые миры становятся все более сложными, все больше копируют реальный мир, но дают такие возможности, которых никогда не было в реальном мире. Новые профессии, новые возможности.
Играет более 2,5 млрд. человек и игры становятся важны. Если вашего ребенка не уважают в школе потому, что он плохо играет в игры, психотерапевт ему не поможет. И ваши увещевания о том, что игры это пустышка — тоже ему не помогут. Для 2,5 млрд. людей игры важны, для по крайне мере 50% очень важны, и вам предстоит с этим мириться.
В наше время меньшинства борются за свои прав — цветные, ЛГБТ, трансы и прочие. Все диапазоны человеческой индивидуальности, которые ранее считались психами, фрикам и изгоями — активно заявляют свое право считаться нормальными. Они не хотят привилегий, они хотят, чтобы их путь жизнь не воспринимался в штыки. Это бунт не” ради, а против” — против ксенофобии, неприязни ко всему, что непривычно.
Неприязнь ко всему непривычному — главный признак невежества и махрового мракобесия, и если вы еще не признаете реальности игр, это не говорит о том, что вы умны, это говорит о том, что ваша судьба — вымирание, как у динозавров — по причине косности.
Да, и не ждите, что ваши дети и близкие простят вас когда-либо, если они понимают мир игр, а вы нет.
«… Ник Йи, автор Daedalus Project – самого длительного опроса геймеров и исследования их поведения, – обнаружил, что люди, играющие в онлайн-игры (MMOG) вроде World of Warcraft чрезвычайно усердно работают над тем, чтобы победить в этой виртуальной среде.
Йи заключил: « MMOG – это многопользовательская рабочая среда, замаскированная под игры». То есть ваши родители ошибались: выходные, проведенные за Grand Theft Auto, вовсе не превратили ваш мозг в кашу. Наоборот, скорее всего, они развивали у вас многие из тех навыков, что требует сегодня ваш работодатель: организация работы команд, распределение задач, мониторинг процессов, подбор кадров и контроль за бюджетом.
Чтобы понять уровень усилий, которые тратятся на игры, возьмем серию шутеров Call of Duty. По данным издателя игры, Activision, средний игрок «работает» над игрой 170 часов в год. Это месяц работы фул-тайм.
Известный эксперт по играм Джейн Макгонигал считает, что все эти умственные усилия можно направить на то, что она называет экономикой вовлеченности. По ее мнению, все эти игры необходимы, чтобы быть настоящим человеком: «Принимать вызовы, осваивать новые навыки, ставить эти навыки на службу чему-то важному, быть частью большого сообщества».
Учитывая, что, по недавнему глобальному опросу Gallup, 90% людей не чувствуют себя вовлеченными на работе (что оценивается в потери производительности на $2 трлн), вывод Макгонигал можно расценить как призыв к действию: давайте превратим трудовую дисциплину в игровую дисциплину….»
В отношении игр человек проходим 3 стадии, в отличии от прочих видов искусства: …
1) наблюдение как играют другие
2) играем сами
3) создаем игры, и это неизбежно, ибо создание игры — творчество, бизнес, социализация и вызов.
«….Обеспокоенные родители, учителя и политики с тревогой наблюдают за стремительным увеличением количества времени и денег, которые тратятся на игры, тогда как многие технологические отрасли рассчитывают сорвать большой куш в результате игрового бума.
Между тем такая позиция вызывает недоумение и презрение со стороны людей, не относящихся к числу геймеров, а они все еще составляют почти половину населения США, хотя их число быстро уменьшается.
Многие из них считают игру напрасной тратой времени.
Вынесение оценочных суждений, моральные дискуссии об игровой зависимости наряду с одновременным стремлением обеспечить масштабный рост этой отрасли заставляют нас упускать из виду один важный момент.
Раз уж столько людей всех возрастов по всему миру предпочитают проводить много времени в игровых мирах, значит, здесь кроется нечто очень важное, истина, которую необходимо срочно постичь.
И вот в чем состоит эта истина: в современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может.
Игры дают вознаграждение, которого в нем нет. Они учат, вдохновляют, вовлекают и объединяют нас так, как невозможно в обычном мире.
И если не произойдет нечто исключительное, что обратит вспять бегство из действительности, вскоре начнет формироваться общество, значительная часть которого будет вкладывать максимум усилий в игры, создавать свои лучшие воспоминания в игровой среде и добиваться самых больших успехов в игровых мирах.
Возможно, в это трудно поверить.
Негеймеру подобный прогноз может показаться сюрреалистичным или даже фантастическим.
Неужели огромные пласты цивилизации в самом деле уходят в игровые миры? Неужели мы стремительно мчимся в будущее, в котором большинство из нас станут использовать игры для удовлетворения самых важных потребностей?…»