Игры дают возможность проживать много разных ситуаций, потому что в реальном мире мы окружаем себя массой условностей. Примерно об этом была наша беседа. Обычно подобные длительные разговоры происходят либо в дальней дороге, либо на прогулках. В этот раз нас вдохновил Стэнфорд.
Часть 1.
Т. Зачем люди играют в игры? Что они от этого получают? Какую миссию несут игры, какую роль играют в жизни людей? Не только компьютерные. Мафия, казино, карты, лото, балы, маскарады, всё что угодно. Зачем люди получают этот опыт на Земле? Что они хотят достичь, играя в игры? Для чего людям это нужно?
А. Фан, я уже говорил не раз, это то, ради чего люди живут.
Т. Люди живут ради фана? Фан — это что, сленг, вроде — забава, потеха, удовольствие?
А. Ну да, типа того.
Т. А что еще, кроме фана? У Зеланда, что ли, я читала о том, что смысл существования живых существ — неутолимая жажда управлять реальностью. А игра, она как раз помогает людям менять свою реальность, свои внутренние установки.
А. В игре есть два главных персонажа: это тот, кто создаёт игру, и тот, кто в неё играет. У них могут быть разные цели и причины такой деятельности.
Тот, кто создаёт игру, он испытывает дикий фан от этого. Особенно, если в неё начинают вовлекаться (играть) люди. Это есть ощущение Бога. Когда ты управляешь поведением и желаниями людей. А чтобы не просто создавать игру, а научиться вовлекать и удерживать в ней игроков, ты должен очень хорошо знать людей, и очень хорошо понимать, как всё происходит. Поэтому это заставляет тебя активно учиться, и сильно продвигает.
Ну, смотри, к примеру, прошлые выборы президента США, это же тоже игра, своего рода. Правильно? Проголосовало чуть больше 55% , это где-то 126 млн чел. До последнего никто не знал точных результатов. Событие в жанре игры.
А в игру Fortnite, которой всего-то 2,5 года, сейчас уже играют более 300 миллионов человек. Это говорит о том, что те, кто создают игры, они умеют вовлекать игроков и управлять их поведенческими реакциями.
Соответственно, кроме фана появляется второй момент, вторая причина, почему люди создают игры. Это — деньги.
Потому что если ты способен вовлечь большое количество людей в какую-то деятельность, так, что эта деятельность становится для них необходимой, они к ней постоянно возвращаются и не могут без неё жить, то эта деятельность является существенной частью их потребностей. И она формирует привычку. Что означает сформировать привычку? Это означает, что если прекращаешь это делать, у тебя возникает абстиненция, потому что привычка означает привязанность.
Раз так, люди начинают платить деньги за то, чтобы продолжать этим заниматься, в той или иной степени.
А деньги дают всё остальное: влияние, власть.
Это что касается тех, кто создаёт игры, или стартапы, потому что все стартапы — тоже игры.
Тесла, разве не игра, своего рода, космические корабли на Марс?
Т. А робототехника, и даже политика и офшоры. Я помню, одной из первых моих игр была игра «Президент». Ночами не спала, всё государство возводила и спасала.
А. Да. Всё это для ощущений. Почему люди играют в эти игры?
Потому что в игре ты получаешь такой опыт, который не можешь получить в жизни. Потому что в жизни это может быть смертельно опасно, неприятно, а игра даёт тебе возможность повышать собственную значимость, находить творческое самоудовлетворение, заводить друзей, интенсивно учиться, развивать себя, свои навыки, т.е. это комплексный феномен.
И в конечном итоге игра – это просто разновидность деятельности.
Т. Разновидность деятельности? Тогда чем игра отличается от работы (тоже привычная деятельность)?
А. Как только в работе появляется фан, она становится игрой. Если в работе нет фана — это рабство.
Игра — добровольна, работа — нет, ты вынужден её делать. И не потому, что хочешь, а потому что у тебя другого выхода нет, потому что тебя либо заставили, либо надо деньги поднимать.
Т. А иногда, в отдельных случаях, может так повезти, что в работе ещё и фан будет. А если в игре нет фана?
А. Тогда это не игра. Ведь это добровольно. Ты играешь , потому что ты хочешь этого, а не кто-то тебя заставляет.
Т. А чему в игре можно научиться из того, чего, ты не получишь никогда в реальной жизни? У многих игры ассоциируются со стрелялками, квестами, пасьянсами. Где здесь наработка опыта?
А. Если мы говорим про такой жанр как шутер, когда у тебя происходит поединок, то в поединке ты не учишься убивать. Поединок – это конфликт, страх. Они порождают эмоции.
В реальной жизни мы избегаем конфликтов, потому что это головная боль и куча последствий. Но конфликт является очень мощной обучающей ситуацией, возможно, одной из самых мощных в жизни.
А в игре ты можешь идти в конфликт. Потому что ты испытываешь все эмоции конфликта, ты вынужден искать разрешение его, ты можешь бороться, либо находить точки соприкосновения, но при этом остаться в живых.
Т. Причём, если ты в игре потерпел поражение, можно каждый раз возвращаться к предыдущему результату, чтобы переигрывать его заново.
А. Ну конечно. Поэтому игра создаёт искусственные конфликтные ситуации или искусственные препятствия, в которых ты можешь беспрепятственно учиться.
Почему большинство людей рабы? Потому что они не способны отстаивать свои интересы в реальной жизни.
Т. Ну да, например, начальник гнобит, правительство измывается… А в игре ты можешь войти в открытое противостояние, или возглавить протестное движение, как в «Детройте».
А. Люди стараются избегать неприятностей. То есть, если на тебя кто-то гонит, то сначала ты пугаешься. Но это естественная реакция человека. Но если ты способен проиграть эту ситуацию, осознать, что твой страх – это не ты, то сможешь этот страх отрефлексировать, преодолеть, и начать действовать совершенно по-другому. То есть, вместо того чтобы всегда забиваться в угол, ты можешь возражать, парировать, осмысленно реагировать.
А чтобы научиться, нужна практика. А где ее получить? Пойти на улицу практиковаться? Можно, но больно. По голове могут дать. В игре же ты способен эти истории проходить.
Как происходит в жизни? Сначала ты встречаешься с какой-то негативной ситуацией, в которой никогда не был. Она тебя пугает, ввергает в шок, вызывает негативные эмоции. Ты как-то это проходишь. Но когда это случается третий, четвертый раз, у тебя это уже не вызывает тех первых эмоций, кроме как: «ну, геморрой, конечно, ладно преодолеем». Ты легко, в принципе, эту ситуацию решаешь. Ты уже понимаешь, как там действовать, какой алгоритм применить. Это становится простым кейсом.
А в игре ты можешь смоделировать любые типы ситуаций, самые непреодолимые, на первый взгляд. Человеческое воображение таково, что даже в игре, не смотря на то, что эта ситуация виртуальная, мозг все равно испытывает те же эмоции, с той же интенсивностью почти….
Продолжение следует.