Этот контент доступен только для подписчиков с планом Квест Плюс или Абонемент.
Вы видите эту надпись, потому что не залогинены, или у вас нет подписки.
Если у вас есть активная подписка Квест или Абонемент, то залогиньтесь.
Видео
Нарративный дизайн, дизайнер: профессия, функция, задачи, проблемы – 96:57 минут чтения
Я скомпилировал более 100 источников: статьи, интервью, вакансии.
Определение из Wikipedia: Нарративный дизайнер — это специалист, отвечающий за историю и повествование в разработке компьютерных игр. В его задачи входит не только создание истории игры, но и ее изложение при помощи игровых механик, а также дизайн тех механик, которые имеют прямое отношение к повествованию (что отличает нарративного дизайнера от игрового сценариста, который занимается исключительно самой историей). Впервые этот термин был использован в 2006-м году Стивеном Дайнхартом для описания вакансии в THQ[1], которую он позже занял…
Нарративный дизайн это не то, что игрок читает, а то, что он испытывает. “Не говори, покажи…!”. Показываем предметы – ассоциации.
С моей точки зрения, мало в вразумительно. Будем разбираться.
Итак, что же делает нарративный дизайнер, и чем он отличается от сценариста, писателя?
Сообщества:
https://www.reddit.com/r/narrativedesign/
Источники:
Skeennel FM: в гостях Альфина (Александра Голубева) https://youtu.be/uvIQIvrLIb0
Видео, обзоры, интервью:
36. Маша Кочакова про нарративный дизайн – https://flazm.podster.fm/36
8 примеров отборного нарратива // Взгляд гейм-дизайнера https://youtu.be/IY5bygwHTr0
Что помогает в работе нарративного дизайнера? Алена Курило https://youtu.be/h1_h1jDybwk
Ярослав Кравцов: Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет (DevGAMM Minsk 2014) https://youtu.be/yPnb2pDIvYI
Life after leaving a game studio, according to narrative designer Chris Avellone https://www.gamasutra.com/view/news/271516/Life_after_leaving_a_game_studio_according_to_narrative_designer_Chris_Avellone.php
E3 Interview – The Outer Worlds’ Narrative Designer http://www.safrica24.com/video/watch/e3-interview-the-outer-worlds-narrative-designer/185403-safrica24
10. Нарративный дизайн (Плот из плот-твистов) https://youtu.be/3Wkr1CIzzjg
Jobs in Games: Ludia’s Charles Taylor on how to get a job as a Narrative Designer https://www.pocketgamer.biz/interview/65532/jobs-in-games-ludias-charles-taylor-narrative-designer/
Портфолио/ пример: https://novaprospekt.portfoliobox.net/33
Пример сайта – https://www.narrativedesigner.com/
В воскресенье, в 20-00 по Москве, мы поговорим про нарративный дизайн в играх, нелегкую жизнь сценаристов, графоманию, и как не сойти с ума от количества сюжетных переменных в большой нелинейной игре. – https://youtu.be/thZrEH7Qvbw https://kdicast.com/e/237-narrativnyiy-dizayn/
[/vc_column_text]«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»: что такое нарративный дизайн
Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» статью о том, что такое нарративный дизайн.
Он рассказал о том, чем занимаются специалисты этой сферы, почему они важны в разработке игры и как хорошее повествование делает игру лучше.
3 комментария
В закладки
В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии.
Многие вещи, о которых собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.
Чем занимается нарративный дизайнер
Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание одноимённой вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»
Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.
Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в геймдизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «геймдизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.
Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста
Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей
Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!».
В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Когда и где нужен нарративный дизайнер
Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.
Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.
Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении.
Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время.
Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Заключение
Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.
Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке.
Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.
Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.
Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят сериал «Игра Престолов»? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».
Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.
Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?
Безусловно, да.
Нарративный дизайн — определимся с терминологией
Мой перевод статьи о терминологии в нарративном дизайне.
Автор: Thomas Grip (серия игр Penumbra, Amnesia)
Оригинал статьи: http://frictionalgames.blogspot.se/2013/05/nailing-down-terminology.html
От себя: Некоторые термины не используются в русскоязычном геймдеве. Я, по возможности, указывал английские термины в скобках. Очень надеюсь, что мы когда-нибудь соберёмся и составим свой глоссарий с покером и сценаристками.
Одна из проблем игрового дизайна (game design) в целом и интерактивного повествования (interactive storytelling) в частности — это терминология. Я не думаю, что, определившись с терминами, вы сразу же начнёте делать более крутые игры, но уверен, что общая терминологическая база поможет нам лучше понимать друг друга, говорить на одном языке. Возможность нормально обсуждать — неотъемлемая часть прогресса, и именно этим статья поможет нам в создании сюжетноориентированных игр. Я собираюсь дать определение некоторым часто используемым терминам (как я их понимаю), и постараюсь описать различия между ними.
Я не хотел бы навязывать вам свою терминологию. Я просто предлагаю обсудить этот список и прийти к какому-то общему знаменателю, чтобы обсуждать сценарные вопросы, не споря о значении слов. Я не раз поменял своё мнение о значении этих терминов за последние несколько лет, и я готов к тому, что это произойдёт снова.
Необходимо упомянуть ещё несколько вещей, прежде чем начать. Я считаю, что при выборе термина и его определения следует, по возможности, использовать слова, которые уже употребляются в обычной жизни и имеют схожее значение. Придумывание новых слов добавляет путаницы, что очень затрудняет обсуждение. В некоторых случаях применение сложных терминов оправдано, например, я считаю, термин «аффо́рданс» из психологии восприятия, очень ёмким и практичным, но при обсуждении интерактивного повествования, мы можем использовать более распространенные слова, так что я не вижу смысла использовать его. Опять же, выбирая термин, близкий к общеупотребимому, мы даём возможность участвовать в обсуждении людям со стороны — недопонимания будет гораздо меньше. Понятие «общеупотребимый» тоже расплывчато (общеупотребимо разработчиками игр? сценаристами? всеми?), но это не столь важно.
Примечание: В теории восприятия Дж. Гибсона «аффорданс» — интуитивно понятное свойство какого-либо объекта, указывающее на то, каким образом нужно взаимодействовать с данным объектом или использовать его.
Что ж, давайте начнем.
История (Story)
«История» — очень важный и, вероятно, самый неоднозначный термин. Я представляю себе «историю» как слово-контейнер, она состоит из множества частей. Самыми значимыми являются: Тема (theme), Окружение (setting), Персонажи (characters), Событийный ряд (plot) и Способ Подачи истории (narration). Я расскажу о каждой составляющей подробнее, но перед этим следует пояснить, почему я выбрал такое размытое определение.
Во-первых, интересная история — это не только последовательность событий. Это могут быть детали окружения (environments), живые диалоги, художественная атмосфера и всё остальное, что сделает рассказ интересным и запоминающимся. Не существует каких-то особых критериев, которые позволяют однозначно сказать «это хорошая история». Зато есть масса способов сделать историю лучше.
Во-вторых, определение должно объяснять, как создаются истории. История всегда начинается с какой-то базовой идеи (seed idea): с конкретного персонажа, ситуации, сюжетного поворота и т.п., и затем достраивается вокруг. Определяется окружение (setting), придумываются персонажи и другие элементы. Эти дополнительные элементы — не основа истории, но они нужны для того, чтобы сделать первоначальную идею более живой.
В-третьих, такое «собирательное» определение очень подходит для видеоигр. В них часто бывает, что одних элементов слишком много, а других не хватает. Если рассматривать историю лишь как последовательность событий, мы упустим многие жизненно важные для интерактивного повествования вещи. В то же время определение не настолько размыто, чтобы вообще потерять смысл; в таком контексте Тетрис всё ещё остаётся игрой без истории, а в «Limbo» она очень хороша, хотя там почти нет событий.
Повествование (Storytelling)
Учитывая данное выше определение истории, дать определение «повествованию» довольно просто. Это способ взаимодействия элементов истории с аудиторией. Наиболее привычная форма повествования для неинтерактивных медиа — линейная последовательность событий. При создании интерактивного повествования история преподносится как взаимодействие игрока с отдельными элементами истории.
Давайте поговорим подробнее о каждом из элементов истории:
Тема (Theme)
Это своего рода общий смысл/суть истории. Она может включать в себя первоначальную идею/предпосылку (premise), посыл/идею (message), тематику (subject), впечатления и мысли, которые мы хотим вызвать у игрока (intended experience); все, что относится к основной идее и составляет суть истории, если убрать детали. Несмотря на то, что тема — не конкретная составляющая истории, как детали окружения, события или персонажи, она очень важна. Персонаж должен соответствовать окружению, а все элементы и события истории должны соответствовать её теме.
Сеттинг/Окружение/Место и время действия (Setting)
Этот термин отвечает на вопрос «Где происходит действие истории?». Это не только физическое место, но и период времени, предыстория, социальные и погодные условия и т.д. Он описывает все предпосылки, создавая декорации/фон для истории. Это, вероятно, самый распространенный элемент в играх. Игра может иметь детально проработанное окружение даже если отсутствуют все остальные составляющие истории.
Персонажи (Characters)
Любые осмысленные действия в истории совершают именно персонажи. Довольно просто выделить персонажей книги или фильма, но в играх всё немного сложнее. Например, являются ли вражеские корабли в «Space Invaders» персонажами? А черепахи в «Super Mario Bros»? И в первом и во втором случае они слишком невыразительны, чтобы быть персонажами. Это не самая сильная сторона подобных игр. Большинство персонажей-статистов (vague character) появляются из игр такого типа. Вы вряд ли встретите их в игре с сильным акцентом на историю. В «Uncharted», например, даже «пушечное мясо» — отлично детализированные персонажи с четкой целью и предысторией.
Также важно отметить, что Персонаж, как и другие части истории, состоит из множества элементов. К этому термину частично относятся диалоги, отношения между персонажами (relationships), предназначение и предопределение.
Сюжетная линия/Последовательность событий/Фабула (Plot)
Сюжетная линия — это фактическая сторона повествования, те события, случаи, действия, состояния в их причинно-следственной, хронологической последовательности, которые компонуются и оформляются автором в сюжете. Эта последовательность может иметь разветвления; важно что всё это заранее прописано. Может показаться немного странным выделять сюжетную линию в качестве отдельного элемента истории; в конце концов, любая книга или фильм состоит из событий, рассказанных в заданном порядке. Проблема в том, что многие не отличают сюжетную линию от истории, т.к. они очень похожи. Когда речь идёт о книгах или фильмах, это не такая уж и проблема, но для игр различать их очень важно. Если бы история в игре подавалась только как последовательность событий, любая интерактивность, по определению, разрушала бы историю.
Поэтому последовательность событий — это не то же самое, что история. Интерактивное повествование в стиле «Выберите Вашу Историю И Смотрите Кинцо» выглядело бы глупо. Существует, однако, более важная причина для выделения фабулы в отдельный элемент: когда писатель начинает создавать историю, большинство событий неизвестны. Он начинает с какой-то стартовой идеи (как было описано выше), а затем достраивает историю вокруг неё. Во время этого процесса события (и запланированные и уже написанные) находятся в процессе постоянного изменения. Одни события не очень значимы для истории, другие очень важны и должны происходить в определенном месте / определенным образом, чтобы не разрушить историю. Именно такие события и составляют сюжетную линию.
Если персонаж А должен быть в точке B в момент времени C, то это часть сюжета. То, каким образом персонаж попадёт туда, не имеет значения. В этом примере способ транспортировки не является частью сюжета. Рассуждая таким образом, намного легче понимать как «работают» интерактивные истории. (Если рассуждать таким образом, становится проще понять, как работают интерактивные истории)
Способ подачи истории (Narration / Narrative Mode)
Ещё один важный элемент — каким способом рассказывается история. На самом верхнем уровне мы имеем дело c хронологией событий (непрерывное или клиповое время, когда события идут не в хронологическом порядке), как именно сделаны «монтажные склейки», от чьего лица (narrative point of view) рассказывается история (например, от первого лица), субъективностью рассказа (например, не заслуживающий доверия рассказчик), а также временем истории (narrative time) — происходит история сейчас или это описание уже произошедших событий. От этого зависит как отдельные элементы истории будут собраны вместе.
Подачу истории можно рассматривать на более низком уровне. В книгах и фильмах протагонист просто совершает ряд поступков, но игры интерактивны и это всё усложняет, требуются другие способы подачи. Например, аудио-дневники или закадровый голос рассказчика (как в «Bastion»). Поэтому я считаю, что понятие «подача истории» также должно включать в себя все особые способы взаимодействия с историей.
Теперь, когда мы закончили с компонентами истории, я предлагаю обсудить ещё несколько терминов:
Нарратив, формируемое восприятие, интерпретация истории игроком (Narrative)
Предлагаемое мной определение этого термина может показаться сложным, но я считаю этот термин одним из самых важных. В обычной речи «нарратив» является синонимом слова «история». Я считаю, что «нарратив» — это субъективный опыт игрока (а не персонажа!), последовательность эмоций, которые он испытывает, играя. Можно сказать, что нарратив — это состояние игрока, его эмоции и опыт, возникающие в результате игры.
Ниже приведены три основные причины использования такой терминологии:
Прежде всего, нам необходимо слово для обозначения впечатлений (личного опыта, personal player experience) именно игрока; для истории личный опыт игрока и персонажа — это разные вещи. Как для термина «сюжетная линия» не каждое событие является частью фабулы, так и книга, игра или фильм – это не сама история, это её интерпретация игроком/зрителем.
Во-вторых, это позволяет нам говорить о предполагаемом восприятии (intended narrative) игры: тех ощущениях, которые мы хотим, чтобы получил игрок. Так мы можем хотя бы обсудить предполагаемые ощущения от игры с точки зрения игрока.
В-третьих, почему бы просто не использовать слова «игровой опыт» и «впечатления от игры»? Потому что это слишком размытое понятие. Когда мы говорим о нарративе, мы имеем в виду именно сюжетно-ориентированные впечатления (story focused experience). Например, шутеры очень насыщены, но связь с повествованием зачастую не выражена или упрощена. В сюжетно-ориентированной игре, где нарратив присутствует, игровой опыт должен быть непосредственно связан с историей.
Важно отметить, что хорошая история не обязательно подразумевает хороший нарратив. Остальные элементы истории могут быть очень убедительными, но если они поданы игроку недостаточно интересно, нарратив получается плохим.
Геймплей/Игровой процесс (Gameplay)
Дать определение этому термину довольно сложно. Он легко становится слишком обобщенным или наоборот слишком специфичным. Можно предположить, что «игровой процесс» возникает в любой момент, когда игрок взаимодействует с игрой, но на самом деле это не совсем так. Многие называют «геймплеем» любую реакцию мира на наши действия. Например, если кусты шевелятся, когда игрок проходит мимо, некоторые называют это «игровым процессом». Если исходить из определения, что любое «взаимодействие» — это игровой опыт, термин теряет смысл. Поэтому скажем, что «игровое взаимодействие» (gameplay) — это любое взаимодействие (interaction), которое является испытанием (goal oriented challenge), цель и препятствие — неотъемлемая часть геймплея. Это подходит для большинства распространенных форм игрового взаимодействия (головоломок, стрельбы по плохим парням, сопоставления блоков, и т.д.). Но это всё ещё сложно соотнести с сюжетной терминологией.
Если цель игры — сформировать у игрока определенную «картинку» (хороший нарратив), она часто конфликтует с формированием целей и проблем (challenges). При создании сюжетной игры персонажи должны восприниматься как часть истории (иметь эмоции, мотивы и т.д.), а не только как проблема или источник опыта. Из-за этого в сюжетно-ориентированной игре не все виды “вызовов” можно добавлять в игру, и не в любом её месте. Тем не менее, было бы глупо совсем отказаться от игрового взаимодействия. Если игра предлагает только элементарные взаимодействия (non-challenging interactions) с персонажами и другими элементами истории, она становится очень однообразной, получается игра без геймплея. Таким образом, необходимо другое определение.
Я думаю, что игровое взаимодействие происходит всякий раз, когда “представление игрока об игре содержит набор возможных действий, позволяющий планирование». Эта фраза может показаться непонятной, так что позвольте мне разбить её на части. Во-первых, «представление игрока об игре» — это субъективное восприятие игроком текущего состояния игры. Важно отметить, что это представление может не совпадать с реальным состоянием игры. Игрок может решить, что за углом монстр, хотя на самом деле его там нет и т.п. «Набор возможных действий» — это те действия, которые игрок может захотеть совершить в будущем. Это не все возможные действия, а только те, которые игрок сможет представить. Нужно исключить все действия, которые не имеют смысла для игрока (например, спрыгнуть с обрыва), либо скрыты (например, альтернативный путь к месту). Ни одно из них не являются частью «набора». Наконец, «позволяют планирование», означает, что существует какая-то конечная цель для игрока, и действия из набора могут помочь достичь её.
Всё, что происходит случайно — это не игровое взаимодействие, в отличие от действий, которые имеют некую цель. В контексте интерактивного повествования становится не сложно отделить игровые взаимодействия от неигровых.
«Игровое взаимодействие» это не просто бинарный термин (да-нет). Можно говорить о частоте, разнообразии выбора и влиянии его на нарратив. Рассказать о том, как именно «играется» игра. Чем выше частота игровых взаимодействий (frequency of the gameplay), тем чаще и быстрее меняется набор возможных реакций. Чем больше доступных выборов (action width), тем больше вариантов дальнейшего развития событий. Наконец, влияние геймплея на нарратив (narrative relation) показывает, насколько геймплей связан с историей. Важно отметить, что связь с нарративом не обязательно должна присутствовать. Конечно, в сюжетной игре мы хотим, чтобы игрок постоянно находился «внутри» повествования, но это не означает, что геймплей всегда должен быть связан с повествованием.
Погружение/Вовлечённость (Immersion/Engagement)
Как правило, это слово используется для описания того, насколько «реалистичны» ощущения от игры, но я думаю, что это неправильно. Погружение — это просто состояние сосредоточенности на определенной деятельности. Это может произойти, например, при чтении книги, просмотре телепрограмм, игре в шахматы и, конечно же при игре в видеоигры. Всякий раз, когда остальной мир исчезает, и ваше внимание сосредоточено на одной вещи, это и есть погружение. Я думаю, что именно в таком значении этот термин чаще всего используется в контексте интерактивных историй. Погружение не предполагает создание чего-то правдоподобного; это просто мера внимания, которое игра получает от игрока.
Можно использовать слово «вовлечён/погружен», когда речь идет о правдоподобности, но тогда нужно указывать контекст (например, «погружение в мир игры»). Теперь ясно, что мы говорим не о вовлечённости в целом, а о правдоподобии мира игры. Я думаю, что контекст тут очень важен. Например, я говорю “повторное прохождение разрушает погружение”, а кто-то может возразить: “у меня было с погружением всё было зашибись при повторном прохождении «Super Meat Boy»”. В контексте обсуждения я имел в виду “реалистичность мира игры”, а оппонент имел в виду общую вовлечённость в игровой процесс. В подобных случаях мы говорим о разных вещах одними и теми же словами и обсуждение заходит в тупик.
Эффект присутствия (Presence)
«Ощущение присутствия» тесно связано с понятием вовлечённости. Это отличный термин, если мы говорим об ощущении «нахождения внутри игрового мира». Даже если кто-то никогда не слышал этого термина, они могут легко догадаться, что он означает. Поэтому лучше использовать это слово чем «Погружение»/«Вовлечённость» в контексте правдоподобности ощущений.
Так как определить «эффект присутствия»? Если мы просто скажем что это «чувство присутствия в вымышленном месте», то становится трудно объяснить, как его достичь. Что на самом деле означает «эффект присутствия»? Обсуждая «вовлечённость», мы говорили только о фокусе и внимании игрока. Сильный/слабый «эффект присутствия» — либо очень размытый термин, либо очень близкий к определению «погружения» (immersion).
Я предлагаю такое определение:
• Как сильно ментальная модель игры (представление об игре, которое мы используем для прогнозирования и планирования) соответствует истории. Если мы относимся к персонажам как к реальным людям, то «эффект присутствия» сильный; если мы относимся к ним, как к предметам, то эффект слабо выражен.
• Как часто непроизвольное рефлексы срабатывают по ходу истории. Если игрок отшатывается, когда предмет летит на него, то эффект присутствия сильный. Если игрок не дрожит немного при выходе в холодную локацию, то погружение слабое.
Чем больше влияние этих факторов, тем сильнее ощущение присутствия. Сравнивая фактическую историю и то, что о ней думает игрок, мы получаем очень четкое представление об эффекте присутствия. В таком ключе гораздо проще обсуждать этот эффект и устанавливать цели для себя (как автора истории).
Это все термины, которые я хотел разобрать. Есть еще несколько, я расскажу о них в примечаниях, выше приведены наиболее часто используемые мной. Имейте в виду, что это не истина в последней инстанции. Это первый шаг в разговоре, и мне интересно услышать ваше мнение о них.
Ссылки:
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Meat_Boy
Super Meat Boy это игра, где игрок умирает очень часто. Это очень хороший пример того, как игра может быть очень повторяющейся, но вовлечённость и погружение от этого не страдают.
http://unbirthgame.com/GDC2013_PresenceSelfAndStoryTelling_Script.pdf
Конспект лекции, в которой я разбираю сложные игровые задачи и их негативное действие для сюжетных игр.
http://frictionalgames.blogspot.se/2010/10/story-what-is-it-really-about.html
Старая статья, рассказывающая про интерактивное повествование.
Примечания:
• Существуют связанные с окружением и персонажами понятия «жанр/тематика» (fiction) и «история вселенной» (лор и канон) (lore). Я не хочу давать им определений, поскольку практически не использую их. Они являются составными частями истории. Они включают в себя множество элементов истории, но чаще всего употребляются в значении «описание окружения».
• Еще одно слово, которое возможно стоит упомянуть — это «механика»(mechanic). Обычно, это просто сокращенный вариант термина «игровая механика»(gameplay mechanic), это любая система, которая помогает создавать геймплей.
Из комментариев к оригинальной статье:
•Story : История : Смысл, идея, структура и содержание.
•Storytelling : Повествование : Способ взаимодействия с историей.
•Narrative : Нарратив : Личный опыт и переживания игрока, получаемые в процессе взаимодействия с историей.
•Gameplay : Геймплей : Продвижение по игре, предполагающее возможность планирования, осмысленность выбора и преодоление препятствия на пути к цели.
•Engagement : Вовлечение : Желание продолжать что-то делать в игре.
•Immersion : Погружение : Когда игра заставляет вас забыть о внешнем мире.
•Presence : Присутствие : Когда вымышленный мир, от ваших действий чувствуется реальнее.
В качестве примера несоответствия геймплея игры её нарративу Алекс Росс приводит “Slender the Arrival”: вместо того, чтобы сосредоточиться на хоррор-элементах геймплея, поддерживающих историю (камера, перемещение, …) игрока заставляют собирать предметы. Это очень выбивает из атмосферы хоррора и разрушает погружение.
Ещё ссылки:
•http://k—o—s.blogspot.ru/2014/11/4.html
Перевод статьи Хмеляжа и Гриппа про 4 слоя нарративного дизайна.
Профессия нарративный дизайнер
Можно смело сказать, что в российском игрострое не существует такой профессии, как «нарративный дизайнер». Причина этого, скорее всего, кроется в малом количестве АА и ААА проектов. Более того, основная масса создаваемых у нас игр не делает сильный упор на сюжетную составляющую, поэтому они легко могут отделаться работающим удалённо писателем. При этом даже флагманские проекты игровых студий зачастую первым делом создают контент, и затем уже дают сценаристу задачу логически обосновать и описать происходящее в мире игры, что ведёт к достаточно низкой планке качества.
Но вернёмся к теме статьи. Что вообще такое «нарративный дизайн»? Это процесс слияния геймплейных механик с сюжетом и атмосферой игры. Наглядный пример – система стресса в Darkest Dungeon, где наши герои пугаются происходящего в жутких подземельях. Чем выше параметр стресса, тем хуже они сражаются, а если довести персонажей до предела, они срываются. Для каждого героя это выражается по-разному, скажем, у кого-то из них может обостриться паранойя, и он никому не позволит себя лечить или баффать.
Нарративный дизайнер же – это своеобразный гибрид сценариста и гейм-дизайнера, обладающий всесторонними знаниями процесса создания игровых проектов. Он должен понимать, что и как делает каждый отдельный специалист в команде разработчиков, и как его работу можно пустить на укрепление сюжета и атмосферы игры.
Ещё я бы сказал, что при разработке истории игры он работает скорее не над тем, что мы рассказываем, а как мы это делаем. Например, хотим показать, что некий персонаж такой весь из себя злодей. Это будет «что». В таком случае «как» – это посадить его в пещеру, забитую костями жертв, дать ему боевые умения «выпотрошить кишки» и «сожрать селезёнку», записать для него реплики мерзким клокочущим голосом, сделать ему отталкивающую трёхмерную модель и так далее. Выходит, нарративный дизайнер заботится о том, чтобы все члены команды понимали, что мы хотим всем этим рассказать. Именно поэтому я называю такого специалиста евангелистом рассказываемой игрой истории.
Вообще, нарративный дизайнер – должность, описать которую весьма сложно, как минимум из-за обязанностей, сильно различающихся от компании к компании. В общих чертах, как я уже говорил, профессия совмещает в себе опытного гейм-дизайнера и сценариста, что позволяет ему работать над созданием глубокого игрового опыта путём интеграции нарратива и геймплея в одно целое.

Наверное, стоит сказать, что вообще такое нарратив. Сюда могут входить следующие вещи (список далеко не полный, но поможет вам понять идею):
- Тексты квестов, лор игровой вселенной и прочие описательные элементы. Как правило, это самая простая и неэффективная форма подачи сюжета игры. Игроки не любят читать, за редким исключением. В последние годы самым громким проектом, использующим текст как ключевой элемент нарратива, стал Pillars of Eternity.
- Реплики персонажей, будь то «бабблы» с текстовыми фразами или голосовая озвучка. Причём для нарратива имеет значение не только и не столько о чём говорит персонаж, но и как он это делает. Голос – крайне мощная форма передачи информации. Громкость речи, скорость, интонация, эмоциональный окрас – голосом можно передать тьму информации о говорящем и его отношении как к предмету разговора, так и к слушателю. Рассказать то же самое через простой текст крайне тяжело в рамках компьютерной игры.
- Визуальный сторителлинг. Всё, что видит игрок, влияет на его восприятие мира игра. Герой мужчина или женщина? Облачён в балахон или экзоскелет? Сидит в трактире «Гарцующий пони» или в кресле капитана звездолёта? Ходит горбясь или держит грудь колесом? Кстати, сюда же можно отнести раскраску солдат в стратегиях. Например, принято давать союзным войскам синий или зелёный цвет, а вражеским – красный.
- Геймплей. Как наш герой справляется с врагом? Разрезает его клинком, зазубренным с особой тщательностью, чтобы вызывать обильное кровотечение? Или стреляет из дальнобойной винтовки дротиками с транквилизатором? Сжигает волшебным огненным шаром? Или ослепляет магическим заклинанием, позволяющим незаметно проскользнуть в тени?
- Подтекст и философия. Представьте, что квестовая линейка подводит игрока к моральному выбору, причём среди вариантов нет ни одного определённо правильного или хорошего. Таким образом, вы оказываетесь в сложном многогранном мире, где есть не только «плохие» и «хорошие», чёрное и белое. В Pillars of Eternity многие диалоги заканчиваются именно таким выбором, что заставляет остановиться, подумать, погрузиться в себя, решить, на какой шаг вы готовы пойти.
- Атмосфера игры. Совокупностью методов нарративного дизайна создаётся общее ощущение от мира игры. Посмотрите на депрессивный Darkest Dungeon с психически травмированными героями, и сравните его с Team Fortress 2.
- Музыка и звуковой дизайн. В одном случае вы можете создавать позитивный мир, где поверженный враг с задорным звоном рассыпается на золотые монетки, а можете нагнетать мрачную атмосферу, если павший противник перед смертью ещё несколько секунд стонет, хрипит и сплёвывает кровь. Сюда же относится фоновый звук. Мне хорошо запомнилась миссия в Mass Effect, где надо помочь члену нашей команды наёмнику Заиду. В определённый момент перед нами встаёт выбор: следовать за преступником, которого Заид жаждет убить, или спасти людей, запертых на фабрике, где разгорелся пожар. Я последовал за преступником. Пока мы бежали за ним по пятам, нам не встретилось ни одного человека, но в фоновом звуке отчётливо слышались крики людей, умирающих в пожаре; это заставило меня пожалеть о своём выборе, но было уже поздно.
- Сопроводительные материалы. Комикс на сайте игры, машинима на Youtube, изданная новелла по миру игры (пример – книги по вселенной Dragon Age) и прочее. Сюда же относится транс-медиа продукция. Всё это – инструменты, позволяющие ещё сильнее погрузить пользователя в игровую вселенную.
- Возрастной рейтинг. Немного странный пункт, но я считаю его уместным. Возрастной рейтинг сильно влияет на атмосферу игры. Раз уж я начал про Pillars of Eternity, то напомню, что у него рейтинг Mature, то есть 17+. Это открывает перед разработчиками много интересных возможностей. Например, в начале игры к нашей группе присоединяется жрец, бородатый дядька с волшебным посохом. Когда в столице мы заходим в бордель, жрец произносит ряд реплик о том, что ему необходимо куда-то пристроить его, цитирую, «второй посох».
Как вы могли заметить, нарративный дизайнер вклинивается во все сферы производства игры, создавая из разрозненных частей цельный игровой мир; он служит евангелистом рассказываемой игрой истории, как я люблю говорить. Он не может, например, самостоятельно написать саундтрек к игре, но может снабдить композитора достаточным количеством информации, чтобы музыка вызывала у игрока нужный эмоциональный отклик. Нарративный дизайнер не может сделать красивую анимацию, но может дать указания аниматору, чтобы тот знал, в какую сторону работать…
Но это не значит, что он бегает и раздаёт всем приказы. По большому счёту, 50% его работы – это игровой и нарративный дизайн, а остальные 50% – это написание различных художественных текстов (будь то текст квеста или реплика персонажа) и сопроводительных материалов для людей, которые будут внедрять указанные элементы в игру.

К слову, картинки к статье выбраны не случайно. Игры по вселенной Starcraft’а являются отличным образцом всесторонне проработанного нарративного дизайна.
Между делом, хочу привести ссылки на некоторые дополнительные материалы по теме статьи. Не во всём я согласен с авторами, но у всех свой уникальный опыт, поэтому каждое мнение имеет вес. Предлагаю почитать эту статью, эту и эту.
Как можно заметить, в каждой компании нарративный дизайнер занимается разными вещами, вот у Big Fish он в основном занят писательской деятельностью.
Если говорить о России, то обязанности нарративного дизайнера перекладываются на гейм-дизайнеров и сценаристов, при участии креативного директора. Отсюда произрастают определённые проблемы с отсутствием цельной атмосферы и сюжета в наших играх. Гейм-дизайнер слишком занят игровыми механиками и балансом, чтобы быть евангелистом нарратива. Сценаристы практически не имеют отношения к разработке игры, и тексты пишут в отрыве от игры. Креативный директор слишком занят общим направлением развития продукта, чтобы работать над деталями игры, из которых, на самом-то деле, складывается история и атмосфера. Но хватит о грустном, пора закругляться.
Если вам интересна тема статьи, советую почитать публикации в вот этом блоге (на английском), посвящённом нарративному дизайну, там много действительно полезной информации «из первых рук».
Автора текущей же статьи вы можете найти в Твиттере, а также почитать его блог.
Эдвин МакРей, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других
“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.
Начнем с очевидностей.
Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.
А теперь обратимся к менее очевидному.
Нарративные дизайнеры работают с Историей так, чтобы Геймплей имел Смысл
Заметьте, как я обхожу слово “писатель”. Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных “картинок для вдохновения” и странных диаграмм.

Но слово “писатель” накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. “А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?” — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.
Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова
Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.
Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.
Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиями, в первую и главную очередь. Вместо того чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае “выросшего из игры повествования / спонтанной истории” (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.
Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм Tiny Story от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.
Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры
Когда-то давно “писателей” звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.
К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр “убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу” до “выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми”. Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.
Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.
Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на “К” и еще несколько букв.
Даже в строго историческом и современном сеттинге “Где”, “Когда” и “Почему” все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.
1066, Англия

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две, казалось бы, не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?
Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок
Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:
“Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем”.
Иллюзия выбора лучше, чем выбор
https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/
Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики
Вступление
В 2012 году вышли две знаковые для интерактивного повествования игры: Mass Effect 3 и The Walking Dead. Обе игры построены на одном обещании: твой выбор имеет значение.
Это обещание — центральный тезис философии дизайна этих игр. Посмотрите роскошный трейлер “Distress Call” первой части Mass Effect. Он существует, чтобы донести до зрителя одну мысль: «Впереди много решений. Ни одно не будет легким». Вспомните, с чего начинается The Walking Dead — c надписи на черном экране: «Эта серия игр подстраивается под принимаемые вами решения. История создается тем, как вы играете».
Mass Effect 3 и The Walking Dead похожи. Обе игры предлагают игроку прожить историю, повороты которой определяются его выборами. Обе игры лгут: вне зависимости от того, какие решения принимает игрок, эти истории заканчиваются (на первый взгляд) одинаково. Одна из этих игр вошла в историю, как пример нарушенных обещаний и синоним плохой концовки; вторая игра собрала невероятное количество наград, включая «Игру года». Причем, Ходячих Мертвецов превозносили за те же вещи, за которые критиковали Mass Effect.
«Как же так? Почему? Где логика?!» — подобные вопросы подарили не одну бессонную ночь нарративным дизайнерам.
Давайте попробуем на них ответить.
Что такое выбор?
Для этого нам сначала понадобится понять, что такое выбор. К счастью, сделать это несложно (в отличие от безнадежного вопроса «что такое игра», в поисках ответа на который сложили головы многие дизайнеры).
Выбор — это любая ситуация, подразумевающая несколько вариантов разрешения, в которой каждый вариант разрешения делает все остальные варианты невозможными. Например: в данный момент Марио может побежать вперед, или назад, либо подпрыгнуть вверх. Выполнив любое из этих действий, он уже не может совершить другое в данный момент. Марио совершил выбор и может гордиться собой.
Однако для нас, как дизайнеров, такого определения недостаточно. Под это определение подходят все действия, которые игрок совершает в игре. А нам нужно понять, какие именно действия делают игру интересной.
Для этого нам нужно разделить понятие выбора на четыре категории: автономные действия, реакции, калькуляции и настоящие выборы.
- Автономные действия — это действия, которые мы совершаем, не задумываясь: дыхание, соблюдение равновесия, просмотр Игры Престолов и так далее.
- Реакции — это действия, которые мы совершаем автоматически под воздействием среды: например, мы всегда отдергиваем руку, случайно коснувшись горячего предмета.
- Калькуляции — это ситуации, имеющие явно выигрышный вариант решения. Например, перед нами лежит два автомата: один наносит 12 единиц урона в секунду, а второй — 42. Второй автомат очевидно лучше, поэтому брать первый нет смысла. Калькуляции очень часто маскируют под настоящие выборы, но они ими не являются. Любой человек, имеющий опыт игры в ММОРПГ, знает, что, несмотря на кажущийся простор самовыражения, у каждого класса почти всегда есть один (в лучшем случае пара) однозначно выигрышных билдов. Когда игрок понимает, что представленный ему выбор на самом деле является калькуляцией, он испытывает разочарование.
- Отсутствие явно выигрышного решения отделяет настоящий выбор от остальных. Настоящий выбор заставляет игрока задуматься. В отличие от остальных пунктов, совершая настоящий выбор (который в дальнейшем я буду называть просто выбором) игрок принимает решение, а не делает его. Так как у выбора нет однозначного ответа, он противопоставляет несколько стремлений и создает внутренний конфликт. Совершая выбор, игрок превозмогает этот конфликт. Хороший выбор — любой выбор — невозможен без конфликта. Выбор создает у игрока ощущение агентивности (agency) — веры в то, что он обладает свободой воли и способностью изъявлять свою волю на мир, меняя его. Запомните это слово, потому что значимость ощущения агентивности в дизайне очень сложно переоценить.
Теперь, когда мы знаем, что такое выбор, нам нужно понять главное: выбор не является позитивным явлением сам по себе. Для того, чтобы создавать выборы, которые доставляют игрокам удовольствие, дизайнер должен знать разницу между выбором и значимым выбором. Все положительные эмоции, испытываемые игроком при совершении значимого выбора, превращаются в отрицательные, если выбор не значим. В лучшем случае игроку становится скучно, в худшем он чувствует себя так, как будто его обманули. Если автоматы наносят разный урон, но убивают противника одинаковым количеством выстрелов, ценность выбора исчезает; игрок, который был доволен своим решением, выбирая более мощное оружие, начинает ощущать себя дураком.
У значимого выбора есть два простых критерия:
- Осведомленность: игрок должен обладать достаточной информацией о подоплеке и последствиях совершаемого им выбора, чтобы принять информированное решение. Это не значит, что он должен знать всё — у него просто должно быть достаточно контекста, чтобы совершить осведомлённое действие.
- Значение: игрок должен верить, что принимаемый им выбор на что-то влияет, то есть имеет значение. Для этого у выбора должны быть последствия, имеющие отношение к вещам, небезразличным игроку.
Значимые выборы тоже бывают разные.
Например, существуют несопоставимые выборы: выборы, варианты решения которых существуют в совершенно разных системах координат. Отличным примером несопоставимого выбора является перк «Кровавое месиво» в играх серии Fallout. В определенный момент игрока ставят перед выбором: он может взять перк, повышающий его степень владения огнестрельным оружием, либо перк, который заставляет врагов красиво разлетаться на кровавые ошмётки. Один автомат наносит 42 единицы урона, а второй стреляет радиоактивными бананами! Вот это да! Что же выбрать? Одно решение существует в логической системе координат, а второе — в эстетической. Так как напрямую сравнить их невозможно, выбор является несопоставимым.
Другим примером значимого выбора является выбор, совершаемый в условиях недостаточной информации. Примером такого выбора является вопрос, который задает джинн главному герою Baldur’s Gate 2 почти в самом начале игры:
«Тебя и твоего брата заперли в темнице. Вы находитесь в разных камерах и не можете говорить друг с другом. В каждой камере есть кнопка: если ты нажмешь на кнопку, а твой брат не нажмет, он погибнет, а тебя отпустят на волю. Если твой брат нажмет на кнопку, а ты нет, ты умрешь, но он будет свободен. Если ни один из вас не нажмет на кнопку, вы оба умрете. То же самое произойдет, если вы оба нажмете на кнопку… Нажмешь ли ты на кнопку?»
Информации достаточно, чтобы принять осведомленное решение, но недостаточно, чтобы полностью предугадать его последствия.
Все остальные типы значимого выбора я называю полноценными выборами.

Самый интересный, глубокий и эмоциональный тип полноценного выбора — это моральный выбор. Чаще всего, когда кто-то говорит о «выборе» в играх, имеется в виду именно он. Моральный выбор существует в своей уникальной системе координат, отличной от логической и эстетической — этической. Этические проблемы присущи только людям, так как касаются вопросов человечности. Запомните: людям интересны только люди. Поэтому моральный выбор так нас захватывает. Он заставляет нас задуматься о природе человечности, поставить себя на место персонажей, сопереживать им, страдать вместе с ними. Материей, из которой скроен этический выбор, являются наши эмоции, поэтому он не может не вызвать эмоциональный отклик.
Подумайте о вопросе, который задает старая ведьма безымянному герою Planescape Torment: “What can change the nature of a man?” («Что может изменить природу человека?»). Подумайте, представив, что от правильного ответа зависит ваша жизнь:
Этот вопрос — самый лучший выбор в истории игр. Сюжет Planescape Torment (игры, которую многие считают лучшей из когда-либо созданных интерактивных историй) целиком выстроен вокруг него. Каждое действие героя продиктовано либо поиском ответа на этот вопрос, либо его обретением… даже если он сам до поры до времени этого не знает. Если вы никогда не играли в Planescape, вы многое потеряли: многие игроки, пытаясь помочь Безымянному найти ответ на мучающий его вопрос, случайно нашли ответы на свои.
Итак… настоящий значимый полноценный моральный выбор! Надеюсь, у вас ещё не болит голова. Потому что теперь пришло время перейти к более сложной теме: зачем нам вообще нужен выбор?
Почему выбор важен?
Короткий ответ: потому что выбор является единственным эксклюзивным выразительным средством игр.
Для того, чтобы дать развернутый ответ, мне придется немного поговорить о философии и психологии. Скажу сразу: я не люблю говорить ни про философию, ни про психологию.
Поэтому простите мне этот короткий пассаж:
Человек воспринимает мир через призму смерти. Отношением к смерти окрашены все наши мысли, чувства и действия. Самым фундаментальным ощущением человека является то, что он есть. Это ощущение настолько фундаментально, что мы физически не можем помыслить того, что однажды нас не будет. Тем не менее, факты говорят нам, что небытие неизбежно. Этот трагический контраст рождает второе по значимости ощущение человека, страх смерти. Страх смерти гармонично рождает основополагающее стремление человека — стремление к бессмертию. Так как бессмертие недостижимо, люди подменяют его ближайшим суррогатом. Этим суррогатом является осознанное изменение мира. Мир вечен, поэтому оставив на нем след, мы тоже станем вечными.
Вот почему агентивность так важна. Агентивность — это ощущение своей власти над миром, своей воли изменять его. Агентивость дарит человеку чувство бессмертия. Агентивность это разница между рабством и свободой, и, опосредованно, — жизнью и смертью.
Ничто не дарит человеку такого чувства агентивности, как выбор. Выбор — это прямое превращение воли человека в изменение мира. Причём это изменение не произвольно, оно осознанно: человек не просто послужил инструментом перемены, он сам решил совершить её. Выбор дарит людям ощущение могущества.
Конец философского пассажа.
Надеюсь, теперь вы понимаете, какой колоссальный эмоциональный потенциал заложен в выборе. Теперь вспомните короткий ответ: только у игр есть возможность на полную катушку использовать выбор как выразительное средство. Поэтому он важен. Было бы глупо иметь в кобуре такой невероятный инструмент и не использовать его.
«Но, постойте!» — скажут многие из вас. — «А как же The Last of Us? Это лучшая нарративная игра в мире… и она линейная!»
Создатели The Last of Us — гении дизайна. Поэтому у них получилось провернуть трюк, который мало кому под силу. На самом деле эта игра напичкана интересными, сложными, трагичными, разбивающими сердце выборами… которые делает Джоэл, а не игрок. Гениальность TLoU заключается в том, что в процессе прохождения игрок не дифференцирует себя и Джоэла. Джоэл настолько хорош, настолько интересен, настолько жив, что игрок полностью теряет себя в персонаже. А персонаж, в свою очередь, на протяжении всей игры принимает только те решения, которые сам игрок хотел бы принять (до самой концовки, в которой разрушение иллюзии использовано, как нарративный прием). Как только игра ставит перед Джоэлом выбор, игрок думает: я бы сделал вот это, и Джоэл тут же воплощает его мысли в реальность. При этом геймплей дает игроку достаточный контроль над действиями Джоэла вне заскриптованных сцен, чтобы ощущение контроля сохранилась и во время линейных частей повествования.
В The Last of Us нет выбора, но есть виртуозно созданная иллюзия выбора. Что по многим причинам даже лучше.
Почему иллюзия выбора лучше, чем выбор?
Теперь, когда я так нахвалил выбор, придется открыть вам страшную тайну: выбор как нарративная механика бесперспективен.
«О нет! Почему?! Ведь это наш автомат, стреляющий радиоактивными бананами!»
Потому что для реализации выбора требуется слишком много ресурсов. Предположим, в определенный момент вы, как сценарист, решили поставить игрока перед выбором: спасти персонажа А или спасти персонажа Б. Оба персонажа играют большую роль в сюжете, иначе выбор не будет важным. Поздравляю, вы только что удвоили свою нагрузку: в последующих главах вам придется писать по два варианта каждого диалога, два набора фраз-реакций и так далее. Более того: предположим, вашу игру озвучивают живые актеры. Работа команды озвучки тоже удвоилась. Персонажей, конечно же, рисуют живые художники. Теперь у них тоже вдвое больше задач… и так далее.
Причем для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром. Они никогда не прочитают альтернативные варианты диалогов, не услышат реплики погибшего персонажа, не увидят царапины на его броне. Команда тратит больше времени, но игроки (за исключением маленького ядра фанатов, которые пройдут игру несколько раз) не получают больше контента. А так как все, без исключения, игровые компании и так работают в ситуации дефицита ресурсов, простая математика говорит, что выбор невыгоден. Зачем тратить драгоценное время на контент, который получит только половина игроков, если можно потратить его на контент, который получат все игроки?
Выбор работает, как лавина. С каждым событием в игре, содержащей выборы, вариативность растет в геометрической прогрессии. Выборы накладываются друг на друга и создают бесконечный хаос, от которого сценаристы седеют и начинают пить.
Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». В Mass Effect 3 сценаристам пришлось жонглировать более чем полутысячей уникальных сюжетных переменных (656-ю, если быть точнее) и их комбинациями. О Господи! Не удивительно, что один из создателей Bioware теперь в основном занимается крафтовым пивом, а второй мастерит авторскую мебель.
К счастью, на помощь приходит иллюзия выбора.
Выше я писал, что выбор дарит игроку ощущение агентивности. Ключевым словом в этом предложении является «ощущение». Так как агентивность сама по себе является эфемерным понятием, игроку важнее верить, что она у него есть, чем фактически ею обладать.
Не забывайте: конечная ценность игры заключается не в том, что игрок делает, а в том, что игрок чувствует. Если он чувствует, что события игры происходят по его воле, значит мы добились своей цели.
Вернемся к The Last of Us. Легче всего объяснить, как работает иллюзия выбора, на примере дизайна уровней в этой игре. По большей части, все уровни The Last of Us линейны. Но созданы они таким образом, что у игрока возникает ощущение естественного открытого пространства. Если он свернет не в ту сторону и наткнется на тупик, это ощущение ослабнет. Однако дизайнеры уровней Naughty Dog знают свое дело лучше, чем кто-либо в индустрии: при помощи композиции, освещения, цветового кодирования, ракурса камеры, АИ противников, анимации персонажей, режиссуры геймплея и множества других инструментов, о существовании которых я даже не догадываюсь, они добиваются того, что игрок почти всегда идет туда, куда им нужно, и делает то, чего они хотят. Таким образом они создают у него ощущение свободы в замкнутом линейном пространстве и удостоверяются, что у подавляющего большинства игроков это ощущение не исчезнет.
Использование иллюзий выбора вместо выбора — это умное дизайнерское решение.
Вот как выглядит дерево решений первого эпизода The Walking Dead (на дерево решений всего первого сезона можно посмотреть здесь)
Как вы видите, все ответвления, созданные выборами игрока, довольно быстро вливаются обратно в основное русло сюжета. Чтобы игрок не делал, основные повороты сюжета и концовка остаются неизменными. Тем не менее, игра сделана с таким мастерством, что игрок этого не понимает: он верит, что каждое его решение имеет драматические последствия.
Но конец у игры всегда один.
Теперь давайте посмотрим на Mass Effect 3. Эта игра предлагает игроку три совершенно разные концовки. В одной из них Шепард уничтожает всю сложную синтетику в галактике, погружая цивилизацию в новый тёмный век. В другой он подчиняет себе Жнецов, намереваясь использовать их мощь во благо… или, возможно, это они подчиняют себе Шепарда, уничтожив его разум индоктринацией. В третьей концовке он запускает процесс, переписывающий ДНК всех жителей галактики, чтобы создать новый тип полуорганической, полусинтетической жизни.
Но эти концовки были плохо исполнены. Игрокам не были хорошо показаны последствия их выбора, из-за чего он потерял всякое значение. А так как значение, наряду с осведомленностью, является одним из двух обязательных условий значимого выбора, игроки не получили того, что им обещали. Помните? — Если выбор не значим, он вызывает только негативные эмоции.
Теперь мы наконец готовы ответить на вопрос, почему же одна из этих игр вызвала у поклонников ярость, а вторая — обожание.
Mass Effect 3 дал игрокам выбор, но не создал ощущения выбора. The Walking Dead, наоборот, создала это ощущение, не дав игрокам фактического выбора. Mass Effect считают ужасной игрой, a The Walking Dead — шедевральной.
Иллюзия выбора лучше, чем выбор.
… Или нет?
Почему выбор лучше, чем иллюзия выбора?
Несмотря на все плюсы иллюзии выбора, у нее есть один фатальный минус: как только игрок понимает, что поставленный перед ним выбор на самом деле не имеет никаких последствий, иллюзия разрушается, оставляя после себя горькое разочарование.
Я был полностью захвачен сюжетом первого сезона The Walking Dead. Первое прохождение этой игры было одним из самых запоминающихся опытов в моей игровой карьере. Но с первых минут второго сезона я уже отчетливо видел, где история склеена скотчем. Если кто-то из персонажей мог погибнуть, я знал, что он уже не никогда не сможет играть в сюжете ключевой роли: создание настолько вариативного сюжета было бы слишком дорогим. Скорее всего, позже этот персонаж всё равно умрет, чтобы логично объяснить будущее отсутствие этой вариативности. Поэтому, принимая решение пожертвовать чем-то ради его спасения, я не испытывал особого эмоционального отклика. Я знал, что мой выбор не имеет значения. Любой поворот сюжета в итоге всё равно возвращался в заранее проложенное русло.
Если мы даем игрокам обещание, что их выборы имеют значение, мы обязаны его выполнить. Иначе они почувствуют себя обманутыми и перестанут покупать наши игры.
Что же делать?!

Итак, мы узнали что такое выбор, почему он важен, почему его реализация так дорого стоит, почему иллюзия выбора лучше, и чем грозит её использование.
Что же делать?
Ищите золотую середину
При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам.
Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора.
На самом деле для игры не важно, много ли в ней выборов. Важно то, дарит ли существующее количество выборов игроку ощущение контроля. Для каждой игры это количество разное. Задайте себе вопрос: даёт ли эта игра мне достаточно выбора, чтобы я чувствовал, будто мои решения имеют значение?
Метод «кивков»
Кивки (nods) — один из самых простых в применении и действенных инструментов сценариста. Игроки хотят, чтобы их выборы были значимы. Ощущение значимости возникает, когда последствия этих выборов влияют на мир игры. При этом в подавляющем большинстве случаев масштаб этих последствий неважен. Достаточно упомянуть выбор игрока в одной реплике одного диалога, чтобы он поверил, что игра знает и ценит его решение.
Вернемся к Mass Effect 3. Из чудовищного количество сюжетных переменных (656, 656 Карл!) большинство, на самом деле, используется только в одном-двух диалогах. Написать две пары альтернативных реплик, завязанных на маркер выбора, совсем не сложно. Поэтому задача, стоявшая перед сценаристами Bioware, превратилась из непосильной во всего лишь невероятно сложную.
В одной из игр, над которыми я работал, главному герою предлагается выбор, в результате которого определенный персонаж либо попадает в тюрьму, либо остается на воле. Этот персонаж невиновен, но пытается спасти любимого человека. Решение игрока упоминается в последующем диалоге; после этого персонаж навсегда выводится из сюжета. Нам показалось, что этого недостаточно, что игроку будет приятно ощутить последствия своего выбора, понять, что этот выбор был реален в мире игры. Поэтому я написал два абзаца текста: два коротких письма от персонажа, судьбу которого герой решил. В одном он рассказывает о своей жизни в тюрьме и благодарит героя за то, что тот пошел на ложь ради незнакомого ему человека. В другом — о том, как тяжело ему свыкнуться с последствиями произошедшего на воле.
На то, чтобы написать эти два абзаца, у меня ушло десять минут. Но они сделали решение игрока значимым.
Мои любимые моменты в играх с выбором — это кивки. Помимо очевидного удовольствия от конфирмации моего выбора, они дарят мне эстетическое удовольствие своей элегантностью. Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно кивки. Один из них — это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента.
Делайте выбор интересным самим по себе
Сила выбора, как вы уже могли понять, заключается не в самом факте выбора, а в процессе принятия решения. Сделайте этот процесс интересным. Предлагайте игроку варианты решений, которые заставят его задуматься, и вопросы, которые заставят его взглянуть на себя и свои ценности пристальней, чем он обычно это делает. Если выбор интересен сам по себе, масштаб его последствий не так важен.
Однажды мы проверяли на невинных жертвах ранний прототип игры. Ключевым моментом прототипа был моральный выбор, встающий перед героем: понаблюдав за игроками, мы поняли, что почти все выбирают один и тот же вариант решения. Но нас это не смутило: куда важнее было то, что они останавливались и несколько минут думали перед тем, как сделать выбор. Мы хотели, чтобы выбор был интересен сам по себе, а не только из-за своих последствий.
Mass Effect 2 (традиционно признаваемый лучшей игрой серии) начинен такими выборами. Лучшим примером, пожалуй, является судьба враждебной фракции гетов. В определенный момент перед Шепардом встает выбор: он может либо уничтожить их, либо переписать их сознание, убрав из него религиозный фанатизм, который подталкивает гетов к войне с другими расами. Я не мог принять решение почти час. «Уничтожить целую расу — это ужасно, — думал я. — Но переписать их личности это… это просто чистое зло». Размышляя над этим выбором, я понял, что люди ценят свою свободу воли и индивидуальность выше, чем жизнь. Как вы помните, центральным ощущением человека является то, что он есть. Превращение «я есть» в «меня нет» пугает его. Превращение «я есть» в «есть не-я» приводит его в ужас. И вся эта рефлексия из-за вопроса, заданного в компьютерной игре! В итоге я посчитал уничтожение гетов более правильным поступком.
Тем не менее, я до сих пор не знаю, что ответить джинну из Baldur’s Gate 2. Его вопрос периодически начинает мучить меня, хотя с тех пор, как он его задал, прошло пятнадцать лет.
По настоящему интересный выбор может быть важнее, чем его последствия.
Заключение
Не всем играм нужен выбор. Но игры с выбором содержат в себе эмоциональный потенциал, которым не может похвастаться ни один другой жанр, ни один другой вид искусства.
Цените выбор, используйте его, создавайте игры, которые игроки будут вспоминать спустя десятки лет.
Цикл статей «Введение в нарративный дизайн»:
Нарративный гейм-дизайнер – кто это?
Смысл работы нарративного гейм-дизайнера трудно описать парой предложений. Если кратко, то его задача – это работа над всеми моментами, которые связаны с повествованием игры. То есть именно этот человек отвечает за содержание игры и за то, каким образом оно выражено.
Подробней об этой интересной и необычной профессии расскажет Алёна Курило – нарративный гейм-дизайнер.
– Расскажите, чем занимается нарративный гейм-дизайнер.
– Определение названия профессии «нарративный гейм-дизайнер» расплывчато. В некоторых статьях по этой теме, которые я читала, такого специалиста не считают гейм-дизайнером, и называют его контент-менеджером. Фактически, так и есть: он действительно управляет контентом: пишет тексты, заказывает графику у художников, «помещает» контент в игру.
Некоторые называют нарративных гейм-дизайнеров сценаристами. Да, эти профессии связаны, однако есть масса различий, из-за которых объединить их под одним названием нельзя.
Некоторые путают нарративного дизайнера с копирайтером. Обычно первый придумывает сюжет для игры, а второй уже для готового сюжета придумывает тексты и квесты, а также занимается неймингом объектов.
Нарративный гейм-дизайнер отвечает за повествование в играх. Делает он это всеми известными ему способами: пишет продуманный сценарий, к примеру. А если создаваемая игра не содержит слов, то он определенным образом проектирует сюжет, работает с игрой на уровне графики и таким образом выстраивает повествование.
Обычно список задач нарративного дизайнера довольно широк. Он занимается практически всем, что связано с сюжетом и текстом в играх, учитывая получение опыта и обучение игрока.
– Как вы пришли в профессию?
– Моя профессия никак не связана с моим образованием. Я училась в двух учебных заведениях: изучала бухгалтерский учет в … и получила квалификацию инженера в БГУИРе. Был период, когда я хотела связать свою жизнь с медициной. Даже думала о поступлении в медицинский колледж. Но эта идея была недостаточно серьезной, поэтому и осталась нереализованной.
Некоторое время занималась тестированием. Так я пришла в сферу гейм-дизайна. Сейчас работаю в компании, которая разрабатывает игры для социальных сетей.
За годы обучения я очень много читала и рисовала. Наверное, именно это и привело меня к моей нынешней профессии.
Когда я наткнулась на вакансию нарративного гейм-дизайнера, меня очень заинтересовало одно требование: будущий работник должен был обладать хорошим литературным вкусом. Поэтому я решила попробовать себя на этом месте.
Я пришла на собеседование, и после продолжительной беседы с продюсером нашей компании меня приняли на работу в тот же день.
– Откуда у вас такие навыки?
– Я пишу с детства, примерно с восьми лет. Тогда казалось, что у меня это хорошо получается. Я писала рассказы, которые были основаны на книгах типа «Денискиных рассказов» и подобных. Мне нравилась школьная тематика, я пыталась подражать стилю советских писателей. Был период, когда я писала и стихотворения. Мне нравилось творчество Марины Цветаевой и подобных ей поэтов. Помню, что в школе писала длинные сочинения для себя и других.
У меня тогда не было достаточной информационной базы, которая дала бы мне возможность приступить к моей нынешней работе. К тому же, IT-сфера была не так развита, как сейчас. Я даже не знала о такой профессии и не связывала свою будущую работу с текстами. Мне казалось, что этим я не смогу зарабатывать на жизнь.
Когда я пришла в эту сферу, то немного знала о том, как работают нарративные гейм-дизайнеры. Я играла и любила игры, читала некоторые книги по гейм-дизайну. Знания развивались со временем и опытом, когда я уже начала работать.
– Как создаются идеи?
– Ошибочно считать, что нарративный дизайнер только и делает, что придумывает. Обязанности такого специалиста куда шире.
Любая идея нарративного дизайнера подлежит обсуждению в команде. Возможно, что команда ее не поддержит. В таком случае придется придумывать что-то другое. И даже если идеи будут хорошими, они все равно могут не подойти по нескольким причинам.
Во-первых, отказаться от идеи могут по техническим причинам: не все можно реализовать из-за недостатка ресурсов. Во-вторых, идею придется перерабатывать, если ее разработка займет больше времени, чем предполагалось изначально. В-третьих, если команда согласилась с твоей идеей, то с ней может не согласиться продюсер или менеджер.
Проходит много времени, пока идея не будет соответствовать всем требованиям.
Когда идея утверждена, возникает новая задача: ее реализация. Нужно распределить обязанности между художниками, 3D-моделлерами, дизайнерами и следить за ходом выполнения работы.
– Как правильно писать текст игры?
– Чтобы написать даже абзац художественного текста, нужно обладать определенными навыками. А чтобы текст соответствовал требованиям игры, нужно уметь формулировать мысли кратко. То есть мысль, которая могла бы занимать абзац, должна быть умещена в предложение. Это зависит не только от оформления или технических характеристик игры. Скорее, такое формирование текста основано на требованиях игроков. Им нужен динамический сюжет с минимальным текстовым сопровождением.
Выражать мысль одним предложением вместо абзаца – это хорошо. Играя, человек не должен читать, он должен с полуслова понимать игру и уделять больше времени игровому процессу. Конечно, есть текстовые игры, однако они не самые популярные и не самые доходные. Хотя, есть и исключения.
– Чего больше в работе: творчества или рутины?
– Придумать идею можно и за 5 минут. Куда больше времени тратится на рутинные обязанности. Например, к ним относится однотипная работа с графикой и анимацией, когда нужно создать баннер или 10 одинаковых иконок. Приходится работать и с кодом.
Если кто-то, играя в красивую игру, думает, что ее создали только художники, которые делали то, что им велит сердце, то это не так. Создание игр – это не только творческий, но и рутинный процесс. Если заниматься творческой деятельностью, придется медленно двигаться вперед и выполнять даже неинтересные задачи.
Я рада, что в моей работе нет ничего, что связано с математикой. Расчетами баланса игры и прочими подсчетами занимаются другие специалисты. Но когда свободных специалистов не хватает, приходится заниматься и этим. К примеру, недавно я делала обновление игры и и столкнулась с несложными расчетами.
– Как проходит ваш рабочий день?
– В начале рабочего дня я обычно читаю отзывы игроков о наших обновлениях в игровых сообществах социальных сетей. Также веду блог разработчика на русском языке в социальной сети «Вконтакте», потому что там «обитает» наша основная аудитория.
В 11:00 в компании проходит дейли митинг – ежедневное собрание всей команды. На нем мы обсуждаем то, что уже сделано, узнаем, чем сейчас занимаются коллеги, а также намечаем планы.
После этого я обычно работаю над текстами, занимаюсь копирайтингом, оформляю концепты, сценарии, квесты. Также я пишу промо-тексты, для рекламы наших игр. На последней неделе перед обновлениями провожу финальную редактуру текстов.
– В чем нужно разбираться нарративному гейм-дизайнеру?
– Нарративных дизайнеров, которые работают только в текстовых редакторах, не бывает. Такой специалист занимается копирайтингом, сценарным делом, редактированием, оформлением концептов, микроменеджментом и отчасти графикой. В зависимости от компании его задачи могут варьироваться.
Ему нужно неплохо ориентироваться в игровых движках, разбираться в дизайне, 2D- и 3D-графике, владеть графическими пакетами и программным обеспечением.
Очень важно знать стилистику текста и понимать принципы редактирования. Об этом можно почитать у Максима Ильяхова в книге «Пиши, сокращай» и у Дитмара Розенталя в «Справочнике по правописанию и литературной правке». Также нужно знать, где можно получить необходимую информацию: к примеру, это могут быть такие ресурсы, как Грамота.ру и подобные.
Нарративному дизайнеру пригодятся знания психологии. Ему нужно понимать, как ведет себя человек, почему он делает то или иное. Об этом я читала интересную книгу Криса Фрита «Мозг и душа», в которой рассматриваются вопросы нейропсихологии.
Также такому специалисту помогает в работе знание маркетинга. Думать о продукте в целом и о его успехе нужно на всех этапах разработки. Нужно интересоваться, во что люди хотели бы играть и что хотели бы купить. Это формирует спрос на продукцию. Ведь игра – это продукт, а игрок – покупатель. Нужно понимать, что заставляет человека покупать. Об этом можно прочесть в книге Фила Бардена «Взлом маркетинга. Наука о том, почему мы покупаем».
– Что является самым сложным в работе?
– Самое сложное – это то, что приходится считаться с исходными данными, создавать что-то с определенными условиями. Ты не можешь поменять концепцию и идею, не можешь выйти за рамки.
– Как вы совершенствуетесь в профессии?
– Наративному дизайнеру нужно понимать, как художник воплотит в жизнь его идею. Поэтому я много читаю про дизайн, в частности – про графический дизайн. Просматриваю очень много графического материала на разных сайтах.
Читаю книги, из которых извлекаю полезную информацию, связанную с редактированием, маркетингом, психологией. Но мне нравятся далеко не все из них.
Когда читаю профильную литературу по гейм-дизайну и сценарному делу, мне кажется, что ее писали роботы. Есть довольно скучные книги, и сложно представить, что их писали сценаристы. Я привыкла извлекать знания не из сухого повествования, а из интересного рассказа.
Конечно, не каждый художественный текст будет интересен и полезен с точки зрения знаний, но мне кажется, что писать о профессии нужно так, чтобы читатель был увлечен этой информацией.
Люблю смотреть записи различных игровых конференций. Интересно слушать человека, который интересно представляет свой доклад и делится опытом так, будто переживает его еще раз.
Меня очень вдохновили и научили многому курсы для редакторов русского редактора Максима Ильяхова. Я была в Москве на его семинаре, где поняла, что все делаю не так… Читаю его блог, в котором он обращает внимание на важные аспекты работы над текстом. Благодаря этим знаниям я научилась сокращать текст и писать так, чтобы меня понимали.
Сейчас хочу заняться изучением рисунка и анимации. Это то, в чем я хотела бы развиваться. Было бы круто уметь хорошо рисовать и, к примеру, в будущем создавать свои комиксы…
– Что вы посоветуете ребятам, которые мечтают освоить этот вид деятельности?
- Если хочется связать свою профессию с игровой индустрией и в будущем разрабатывать сюжеты и квесты, то нужно вдумываться в тексты игр, если они в них присутствуют. Если же текста в игре нет, нужно обращать внимание на объекты, с помощью которых ведется повествование.
Человеку, которому хочется создавать игры, нужно учиться вести повествование и рассказывать историю с помощью различных объектов игры. К примеру, есть игры, в которых совсем нет слов. В таком случае игрока «ведут» не текстовые указания или обозначения, а различные детали.
Когда есть текст, играть просто: есть инструкция, которой игрок следует. Создать сюжет такой игры не сложно. Гораздо интересней и сложней создавать игру, где игроку нужно самостоятельно продвигаться вперед.
- Желающим работать с текстом нужно следить за своим уровнем русского языка. Конечно, можно и не быть Буниным. Нужно быть грамотным и уметь придавать смысл минимальным набором символов. Обязательно пригодится знание английского языка. Не лишними будут знания и других иностранных языков.
– Нравится ли вам то, чем вы занимаетесь?
– Такой деятельностью я хотела заниматься еще в детстве. Только тогда не знала, что есть такая работа и что за нее платят. Наверное, поэтому я выбирала учебные заведения, окончив которые можно получить хорошо оплачиваемую должность.
Считаю, что современным школьникам проще найти свою стезю. Сейчас, чтобы устроиться на хорошую работу и зарабатывать достойные деньги, не обязательно учить математику или физику. Каждый может заняться тем, что ему нравится. Сегодня существует множество курсов и программ, которые можно пройти и овладеть интересной и прибыльной профессией.
Что такое «Нарративный дизайн»
https://gdcuffs.com/what-is-narrative-design/
Игровое повествование 101
В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии. Многие вещи, о которых я собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.
Чем занимается нарративный дизайнер?
Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для THQ описание одноимённой вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию Нарративного Дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»
Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.
Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в гейм-дизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «гейм-дизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.
Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста?
Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей. Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!». В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Когда и где нужен нарративный дизайнер?
Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.
Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.
Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении. Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время. Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Заключение
Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.
Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке. Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.
Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.
Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят Игру Престолов? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».
Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.
Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?
Безусловно, да.
Цикл статей «Введение в нарративный дизайн»:
Стивен Дайнхарт: «Что такое нарративный дизайнер?»
https://gdcuffs.com/stephen-dineheart/
Что такое «нарративный дизайнер»?
Нарративный дизайнер — это специальность в современной разработке видео игр, впервые упомянутая в вакансии, которую я написал для издателя THQ на основании бесед с Relic Entertainment. Несмотря на то, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера может разниться от команды к команде, от проекта к проекту, в основе этой специальности всегда лежат одни прерогативы: отстаивать интересы истории, создавать убедительные элементы повествования и определять системы, при помощи которых эти элементы будут представлены игроку. Интерактивный нарративный дизайн — это новая профессия, которая ждет дальнейшего исследования и углубления.
Хотя писатели в той или иной мере занимались дизайном повествования линейных историй со времен Аристотеля, в области интерактивных развлечений это абсолютно новое явление. С тех пор как я вместе с командой THQ создал вакансию «Нарративный дизайнер» в 2006-м, индустрия наблюдает за развитием этой специальности со скептицизмом. Многие сценаристы ошибочно возвели себя в ранг «нарративных дизайнеров», что в привело к размытию понятия и общем ощущении, что оно ничем не отличается от понятия «игровой сценарист». Это ложное ощущение. Нарративные дизайнеры — это новый тип талантливых специалистов, обладающих смешанным набором навыков, имеющих отношение к индустрии интерактивных развлечений, в частности ее ААА сектору.
Мэри ДеМарл, ведущий сценарист в Eidos Montreal, основательно поставила меня на место. По ее словам, этот термин она впервые услышала на GDC в Остине в 2004—м, и споры вокруг него начались уже тогда (я с нетерпением жду возможности услышать эту историю целиком)!
Я никогда не слышал этот термин до того, как добавил его в описание вакансии для THQ Global. Вы можете увидеть описание этой вакансии (которое я написал до того, как занял предлагаемую должность в 2006-м) ниже, а также версию 2009-го года от Monolith, и самую свежую, опубликованную Microsoft в 2011-м. По этим вакансиям видно, что даже первые попытки описать специальность нарративного дизайнера показали ее разительное отличие от других специальностей в индустрии интерактивных развлечений.
Нарративный дизайнер (THQ 2006)
Relic Entertainment ищет специалиста на позицию Нарративного Дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, Нарративный Дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным.
Обязанности:
- Защищать интересы истории, сценария и речи на проекте
- Служить центральным звеном всего, что связано с повествованием, а также писать и редактировать сценарный контент
- Применять и адаптировать материалы, написанные внешними сценаристами, служа представителем их видения в процессе переноса в игру
- Понимать требования истории и выполнять глобальные задачи истории/сценария
- Контролировать свое расписание, чтобы обеспечить своевременное выполнение задач каждого проекта, и предлагать решения в случае возникновения конфликтов
- Создавать, редактировать и составлять общие схемы, синопсисы повествования, дополнения и сценарный контент, а также отвечать за процесс внесения и одобрения правок
- Собирать и редактировать прототипы нарративных элементов при помощи аниматики, рипоматики, звука и музыки
- Проводить исследования, чтобы представить фактическое обоснование информации, использующейся в истории/дизайне
- Работать с внешними сценаристами, чтобы помочь интерпретации их материалов на язык игры, а также переводить игровые концепции внешним сценаристам
- Работать со командой по звуку над эмоциональным тоном дизайна звука, включая подбор музыки
- Следить за трендами индустрии, инновационными решениями и новейшими стилями, способными помочь проекту
- При необходимости поддерживать/помогать продюсеру и команде дизайнеров в других задачах
Требования:
- Доказанная способности создавать контент на разных платформах интерактивного развлечения, включая PC и мобильные платформы
- Понимание баланса ежду нарратологией и людологией в компьютерных играх и доказанная способность интегрировать историю и геймплей в законченный цифровой продукт
- Выдающиеся литературные способности, способность превращать визуальные теории в концепты, готовые к производству, а также создавать логические и физические спецификации для продуктов интерактивного медиа
- Понимание теории геймдизайна и практический опыт, включая опыт использования программ работы со звуком, анимациями, графикой и специальными эффектам для достижения наилучшего игрового опыта
- Богатый опыт производства в разработке интерактивных развлекательных продуктов и веб сайтов
- Хорошее знание стандартных программ и устройств, используемых для создания, редактуры, анимации, отображения игровых сцен, включая, но не ограничиваясь, такими программами как Flash, PhotoShop, Studio Max и Finalcut Pro
- Отличные навыки как вербальной, как и письменной коммуникации
- Доказанная способность успешно выполнять множество задач одновременно в стрессовых условиях
- Как минимум от трех до шести лет опыта в игровой индустрии на позиции арт директора, дизайнера истории, нарративного дизайнера или других схожих позиций
- Ученая степень в области интерактивного медиа (либо PhD либо MFA)
- Опыт работы в кино и сценаристике приветствуется
- Страсть к видеоиграм и глубокий интерес к творческому продвижению повествовательного искусства
Нарративный дизайнер (Monolith 2009)
Описание
Нарративный дизайнер подчиняется ведущему дизайнеру и ответственен за создание и имплементацию истории игры. В его обязанности также входит взаимодействие с другими дизайнерами для создания и имплементации систем игрового мира и дизайна миссий/квестов при помощи внутриигровых редакторов и скриптовых систем в рамках итеративного процесса, целью которого является максимизировать эффект погружения игрока в ходе игрового процесса.
Обязанности
- Создавать и документировать интерактивные повествовательные системы, целью которых является создание истории и эмоционального отклика у игрока, под руководством ведущего дизайнера.
- Сотрудничать с другими дизайнерами для создания и имплементации систем игрового мира и дизайна миссий/квестов при помощи внутриигровых редакторов и скриптовых систем.
- Сотрудничать с командой дизайнеров и внешними специалистами для создания и поддержки документации по игровым диалогам, NPC персонажам, истории мира и кинематографической режиссуре.
- По необходимости помогать актерам озвучки выбрать правильное направление
- Сотрудничать с командой художников для создания ярких персонажей и локаций.
Предыдущий опыт
- Три года в игрового сценаристике, геймдизайне и кинематике
- Желательно как минимум два выпущенных проекта
- Образование, профессиональные курсы, технические курсы или сертификаты
- Желательна степень бакалавра искусств или эквивалент в игровой сценаристике или дизайне
Знания/Навыки
- Превосходное писательское мастерство
- Понимание техник вызова эмоционального отклика
- Знакомство с процессом создания концепт-изображений и сториборда
- Знание инструментов создания кинематики
- Опыт работы с командой художников и производства кинематики
- Глубокое понимание работы с коммьюнити и фанатами наших игр
Другие требования
- Сильный интерес к компьютерным и видеоиграм
- Способность эффективно работать в стрессовой ситуации и со строгими дедлайнами
- Великолепные коммуникативные, межличностные и организаторские навыки
- Страсть к экшен играм
- Великолепные навыки коммуникации и кооперации
- Опыт работы с внутриигровыми редакторами и скриптовыми системами
- Великолепные навыки организации, самомотивация
- Глубокое знание трендов индустрии в интерактивном повествовании
- Страсть к играм и геймингу
Нарративный дизайнер (Microsoft 2011)
Обязанностью нарративного дизайнера является имплементация истории игры под руководством креативного директора; он или она должны отстаивать идею того, что самая важная история в любой игре это история, в которую игрок может играть, течение которой он определяет при помощи простых, средних и сложных действий и выборов.
Нарративный дизайнер должен будет сотрудничать с другими дизайнерами, чтобы разработать и имплементировать системы игрового мира и дизайн миссий для создания максимального эффекта погружения во время игрового процесса. Он должен отстаивать интересы истории, создавать убедительные элементы повествования и определять системы, при помощи которых эти элементы будут представлены игроку.
Обязанности:
- Создавать и документировать интерактивные повествовательные системы, целью которых является создание истории и эмоционального отклика у игрока, под руководством креативного директора
- Защищать интересы истории, сценария и речи в игре и в команде разработчиков
- Сотрудничать с другими дизайнерами, чтобы выполнить нарративные цели в дизайне и имплементации систем игрового мира и дизайна миссий — это может включать работу с внутриигровыми редакторами и скриптовыми системами
- Сотрудничать с командой кинематики и командой сценаристов, чтобы создать и поддерживать документацию по игровым диалогам, NPC персонажам, истории мира и планам разработки кинематики
- Служить центральным звеном всего, что связано с повествованием
- Работать с командой сценаристов, чтобы обеспечить идеальное соответствие между нарративными синопсисами, правками, сценарным контентом и кинематикой и направлением дизайна, а также отвечать за процесс ревизий и одобрения
- Работать со командой по звуку над эмоциональным тоном дизайна звука, включая подбор музыки; по ситуации помогать актерам озвучки выбрать правильное направление
- Контролировать свое расписание, чтобы обеспечить своевременное выполнение задач каждого проекта, и предлагать решения в случае возникновения конфликтов
Требования
- Способность превращать визуальные теории в концепты, готовые к производству, а также создавать письменные и физические спецификации для имплементации игрового повествования
- Понимание техник вызова эмоционального отклика
- Как минимум от трех до шести лет опыта в игровой индустрии на позиции арт директора, дизайнера истории, нарративного дизайнера или других схожих позиций
- Глубокое знание трендов индустрии в интерактивном повествовании и желание творчески развивать игровое повествование
- Великолепные коммуникативные, межличностные и организаторские навыки, а также навыки кооперации
- Доказанная способность успешно выполнять множество задач в стрессовых условиях
- Опыт работы с внутриигровыми редакторами и скриптовыми системами
Цикл статей «Введение в нарративный дизайн»:
Хорошее повествование может сделать игру интереснее
https://www.playground.ru/blogs/other/horoshee_povestvovanie_mozhet_sdelat_igru_interesnee-216027/
Чем занимается нарративный дизайнер
Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание одноимённой вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»
Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока.
Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в геймдизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «геймдизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.
Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста
Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей
Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!».
В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Когда и где нужен нарративный дизайнер
Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.
Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.
Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении.
Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время.
Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Заключение
Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.
Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке.
Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.
Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.
Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят сериал «Игра Престолов»? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».
Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.
Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?
Как Делают Игры 237. Нарративный дизайн
Narrative Designer at PlaySimple
Do you want to be the brain behind creating and implementing stories of great games?
PlaySimple Games is looking for Narrative designers who have a passion for both gaming and storytelling.
You shouldn’t be afraid to propose ridiculous ideas that challenge boundaries and promote out of the box thinking – in fact, we encourage it!
If you take play seriously; have a strong sense of how narrative devices are best used in the gaming medium to engage users, in a way that only games can, you’ll love this job.
The Role:
● Act as a champion for story, script and speech for the product
● Ensuring that the key elements of player experience associated with story, storytelling devices, scripts and speech are dynamic, exciting and compelling
● Edit, compile and develop outlines, narrative synopsis, script content and be responsible for revision and approval submission
● Articulate industry trends, innovative solutions and cutting edge styles that meet the goals of the projects
● Partner with art directors, designers and other team members to develop fresh concepts and storytelling ideas
● Work with external vendors to provide creative feedback on outsourced and licensed projects and communicate brand updates to these vendors as needed
● Write dialogue and in-game text, as well as manage audio files and assist in recording sessions
What we’re looking for:
● At least 2-4 years of experience as a narrative designer
● Strong written skills in both narrative formats and presentation materials
● Fine arts degrees in creative writing
● Experience writing detailed lore within the confines of a larger narrative
● Excellent communication skills, both verbal and written
● Exceptional creativity, innovation and attention to detail
About us
● We’re building a world-class mobile entertainment company out of India
● Our first two games have been runaway hits worldwide, with over 7M+ players
● We’re VC-funded, profitable and growing exponentially
● Recently selected for the Google Launchpad Program (http://www.deccanherald.com/content/546119/google-selects-6-startups-launchpad.html)
● We’re a small but sharp team, including alums from IIT, NIT, BITS, Zynga, Yahoo & Bain
Goldilocks Games
Looking For: Narrative Designers (Writers) for our first game, The Unending. If your talent lies in writing intricate stories with engaging dialogues and if you can spare 5-10 hours a week, please apply. Everyone who works on this project has at least 3-5 years experience in game developing and this is not the first time most of us are working together. But Goldilocks Games is still a new studio and we will not be able to pay you for your services right away. This is a small project. If this turns out to be as impressive as we are planning it to be, then we believe we can make a name for ourselves.
My role: Lead Designer (Level and gameplay), founder and team leader.
Technologies: Unity as our main development platform, Discord as our messaging platform. Our target platform is Windows PC.
The Project: The Unending is a 2.5D isometric adventure game with limited resource management, base building and survival elements. The game concept and gameplay elements have already been decided. The GDD is still under works.
The game itself will not be very big. We are only aiming for a maximum of 10 hours of gameplay. The game will be fleshed around a single gameplay loop which includes real-time combat, resource collecting and management, base building and consequent base defending. The game has a rural Indian setting and you will be tasked with writing the main plot, character backgrounds, character interactions and general lore. We already have an Indian lore expert on the team that will help you come up with the right story.
Length of Project: 1-2 Years. This is our first game and we’re all working part-time on this, you can expect to be a small project. Depending on how well the prototype looks, we may decide to spend more time on the project. Right now we only expect you to spend 5-10 hours a week on our game.
Revenue share: Negotiable. The share will be based on the role the contractor plays in the finished project.
Experience: We do not expect all our contractors to be experienced veterans. We will give everyone that applies a chance to prove themselves.
Targem Games
Екатеринбург, Екатеринбург, Первомайская 104
Миссия Targem Games – «Делать игры с удовольствием!». Игры для нас – больше чем работа. Нашу команду объединяет творческий подход к решению задач и высокая культура общения. Мы ищем талантливого нарративного дизайнера, который будет разделять нашу страсть к играм.
Требования
– Умение кратко и емко выражать творческую мысль.
– Литературное мастерство 🙂 – быть настоящим текстовым скульптором, уметь укладывать понятные и яркие образы в короткие тексты.
– Умение делать работу в срок, не сбивая дыхания и не теряя вдохновения.
– Понимание игровой специфики, терминологии. Интерес к видеоиграм. Умение текстом передавать стиль и отличительные особенности разных персонажей, не скатываясь в скуку и заезженные приемы.
– Готовность работать в команде сценаристов и подстраиваться под дизайн и реалии игры.
– Готовность соблюдать связь с существующим миром игры, проверять тексты на соответствие внешнему и внутреннему лору игры.
– Don’t panic!
Бонусом будет: …
– Высшее профильное образование.
– Пережитый кризис молодого игрового сценариста и, как следствие – просветленное понимание, что в нашем деле чаще сюжет подстраивается под игру, а не наоборот, но даже эти рамки можно и нужно творчески использовать для создания крутых и запоминающихся сюжетов.
– Умение писать крутые тексты как на русском языке, так и сразу на английском.
Условия
– Работа в крупнейшей компании-разработчике видеоигр на Урале.
– Разработка игр для современных платформ: PC, PS4, Xbox One, Linux, iOS, Android, VR и др.
– Творческая, демократичная обстановка, комфортные условия труда, регулярные корпоративные мероприятия.
– Уютный и современный офис недалеко от центра Екатеринбурга.
– Возможность профессионального роста.
– Оформление по ТК РФ, полный рабочий день с 10:00 до 19:00.
– Частичная компенсация питания, собственный тренажерный зал, при желании – частичная компенсация занятий в фитнес клубе Gymnasium.
Obsidian Entertainment Recruiting Narrative Designer
Narrative Designer
Obsidian Entertainment is looking for an experienced and talented Narrative Designer to join our Armored Warfare development team.
Obsidian Entertainment is currently looking for a talented Narrative Designer to join us in creating content for Armored Warfare, an innovative free-to-play multiplayer (PvE and PvP) online shooter video game featuring modern fighting vehicles and weapon systems. This individual will be responsible for writing content that represents and enhances our game’s creative vision and to ensure that all characters and narrative content are implemented with the highest levels of quality. Responsibilities will include creation of game characters, game lore, design documentation, and writing of in-game text and dialog. The ideal candidate for this position needs to have a thorough understanding of game development processes and pipelines, an ability to adapt to and work with an existing tool set, and an established track record designing fun and engaging MMO or RPG content. Candidates should be prepared to show and discuss examples of their past work.
All applicants will be required to take a design test.
Responsibilities
Collaborate with internal and external development resources to design, implement and iterate game lore and in game text and dialog.
Provide game lore, game characters and story documentation on request. Quickly writing and iterating compelling content as needed for all aspects of the game’s development.
Take and maintain ownership of the game IP, lore, stories and characters. Then champion, maintain and polish the development of these elements ensuring a consistent vision through all aspects of production.
Ensure game concepts and mechanics are appropriate to fiction and positioning.
Review and edit all game and game related text, ensuring that the game vision is maintained, and that content is compelling and consistent.
Contribute to all aspects of game design.
Requirements
Excellent writing skills
2+ years game industry experience.
A strong technical background in game development, writing and content design (preferably on an MMO), and hands-on knowledge of free-to-play, multiplayer game genre
Experience working closely/hands-on with other developers in a collaborative environment.
Exceptional creativity.
Exceptional attention to detail.
Love of computer and console role-playing/action games and MMOs.
Excellent communication skills including communicating and receiving feedback from others.
All resumes must be accompanied with a website portfolio or samples of work.
Game Jobs: Narrative Designer at ArenaNet
ArenaNet, the studio behind Guild Wars 2, the fastest selling MMO game in the West with more than 3 million copies sold in its first 9 months, is looking for a Narrative Designer.
The role of Narrative as a discipline in the game development process is to provide context and meaning to the gameplay experience, binding all aspects of the game together into a coherent and integrated dramatic journey and cementing the emotional bond between player and game. As our products make clear, ArenaNet is a studio that values and respects that role as essential to the development of a great and successful game project.
Thus our Narrative Designers are full creative partners in that process, from the conception and ideation of IP, game projects, worlds, characters, themes, and tone; to the breaking and outlining of story and character arcs over scenes, missions, sequences, episodes, and seasons; to the writing of character bibles, story documents, and both Golden Path and Living World VO and text scripts. We collaborate intensively as parts of multidisciplinary teams to create unique and unforgettable immersive experiences for our players. This position is senior in nature.
ArenaNet
RESPONSIBILITIES
- Drive and/or assist in the creation and development of IP, story, and character arcs, in collaboration with other disciplines
- Write in-game dialogue, setting or adopting established tone and distinct character voices
- Write supporting documentation to effectively communicate development of the narrative to team members in all disciplines
- Design and work with various systems for conveying story in an interactive world, including environmental props, character interactions, and systemic dialogue
- Use proprietary content creation tools to enhance story design
QUALIFICATIONS
- Expert dramatic writing skills, with a substantial track record of demonstrated proficiency in both games and at least one other narrative medium (screenwriting, playwriting, prose fiction, etc. – writing for the spoken word preferred)
- Practical and theoretical knowledge and experience regarding the craft of dramatic storytelling across multiple media
- Demonstrable understanding of and experience in interactive and non-linear storytelling, using non-traditional and non-verbal delivery systems (e.g., environmental storytelling, in-engine storytelling without cutscenes or lore dumps, etc.)
- Passion for video games and deep knowledge of multiple genres
- Experience and development knowledge of open-world games
- Excellent communication, decision-making, and organizational skills
- Demonstrable experience in world building, character creation, story arc design, dialogue writing, voice casting, and voice direction (portfolio submission required)
- Collaborative, productive, enthusiastic attitude when working with multidisciplinary teams on story creation and implementation
- Ability to learn and use proprietary tools to create content
- Ability to work independently as part of a large, coordinated team to hit deadlines
- Insatiable intellectual curiosity
- Burning urge to create
- Embrace of the necessity of killing your darlings
- Enthusiasm for lifelong learning, leveling up, and refinement of craft
EDUCATION/TRAINING/EXPERIENCE
- Bachelor’s degree or equivalent educational achievement or work experience
- Minimum of five years’ professional experience as a Narrative Designer or Writer on a game development team
- Minimum of five years’ professional experience as a writer in another narrative medium (preferably dramatic writing involving spoken dialogue; may be concurrent with game writing experience)
- Two or more shipped AAA-quality products on which you played a narrative design or writing capacity
- Published/produced works—games, screenplays, stage plays, comics, novels, short stories, articles, videos, or other related materials
- Deep knowledge of games, film, television, literature, comics—especially in fantasy and science-fiction genres
PLUSES
- Experience in other disciplines of game design and development—especially open-world games
- Familiarity with narrative game systems
- Light implementation experience
Narrative Designer (Нарративный Дизайнер)
Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ. Мы входим в ТОП10 самых успешных мобильных издателей мира. Наши проекты — Township, Fishdom, Gardenscapes и Homescapes. Ежедневно играют более 25 миллионов людей. Наш успех — результат усилий выдающейся команды. Более 1000 профессионалов по всему миру решают уникальные задачи и задают новые стандарты качества для всей индустрии. В Playrix можно работать где угодно: в одном из офисов компании или удаленно в любой точке планеты.
Playrix ищет нарративного дизайнера, который примет участие в создании сценариев одного из наших топовых проектов. Вместе с командой профессионалов со всего СНГ, вы сможете реализовывать свои идеи и создавать хитовые игры, в которые ежедневно играют миллионы игроков.
Задачи:
- разработка общей сценарной части игры;
- написание диалогов, описаний и игровых текстов;
- проработка сюжетного и визуального наполнения локаций;
- создание качественного игрового опыта для игроков совместно с гейм-дизайнерами.
Требования к кандидату:
- опыт работы сценаристом или гейм-дизайнером от трех лет;
- большой игровой опыт;
- интерес к casual-играми;
- желание разрабатывать игры для мобильных платформ.
Условия работы:
- официальное оформление: конкурентная «белая» зарплата, отпуск, больничные, ДМС для сотрудников и их детей;
- свободный рабочий график — мы не считаем отработанные часы и ориентируемся только на результат;
- полная компенсация зарплаты во время больничного;
- индивидуальные занятия по английскому языку для всех уровней;
- бесплатный доступ к электронной библиотеке издательства «МИФ»
- компенсация за занятия спортом;
- ежегодные внутренние конференции PlayrixCON;
- возможность работать удаленно или в одном из наших 14 офисов (Москва, Санкт-Петербург, Вологда, Воронеж, Иваново, Петрозаводск, Калининград, Новосибирск, Челябинск, Великий Новгород, Ростов-на-Дону, Ереван, Киев, Харьков).
Narrative Designer (Сценарист)
Social Quantum является одним из ведущих мобильных разработчиков игр в мире и входит в Топ-10 крупнейших игровых издателей СНГ. Наша команда состоит из более 500 специалистов, работающих в 6 офисах в России и зарубежья. Мы создали такие игры, как Wild West: New Frontier и Megapolis, в которые играют миллионы людей по всему миру. Наша компания продолжает расти, в связи с чем мы приглашаем к сотрудничеству Сценариста. Мы будем рады, если вы вольетесь в нашу команду!
Ваши обязанности:
- Участие в развитии сюжетной линии игры на всех уровнях, от глобальной истории до фоновых реплик;
- Создание ярких и запоминающихся характеров для персонажей;
- Написание диалогов, описаний и других игровых текстов.
Наши требования:
- Опыт работы сценаристом или копирайтером от 2 лет;
- Умение четко формулировать и выражать свои мысли;
- Внимание к деталям при проработке диалогов и реплик;
- Желание разрабатывать игры для мобильных платформ.
Будет плюсом:
- Опыт работы в игровой индустрии;
- Знание английского языка не ниже уровня Upper-Intermediate;
- Опыт участия в международных проектах.
Условия работы:
- Трудоустройство по ТК РФ или КЗоТ Украины с первого рабочего дня;
- Хорошо оборудованное рабочее место, современная техника, комфортный офис;
- Оклад обсуждается индивидуально с каждым кандидатом (определяется по результатам собеседования);
- Корпоративный ДМС (включая стоматологию);
- Компенсация затрат на спорт и английский язык;
- Возможность профессионального и карьерного роста;
- Возможность удаленной работы;
- Помощь с релокацией кандидатам из других городов;
- И, конечно, кофе/чай, фрукты.
Нарративный дизайнер / Narrative Designer
Kosmos – успешная, комфортная и надежная игровая компания.
Всё, что мы делаем, нравится в первую очередь нам самим. Поэтому все, кто у нас работают, переживают за создаваемые игры и их дальнейшие успехи, и вкладывают в них частичку своей души.
За несколько лет наша компания выросла в сплоченную команду профессионалов, уже создавшую несколько социальных игр, вошедших в различные ТОПы, в том числе и в Top 100 Grossing на Facebook. Мы ставим перед собой только амбициозные цели и стремимся сделать каждый новый проект ещё лучше предыдущих!
Если это тебе по душе – присоединяйся!
Мы тебе доверим:
- Создавать и развивать истории, миры и персонажей для наших социальных игр, в которые играют миллионы пользователей по всему миру!
- Придумывать интересные и цепляющие игровые акции и квесты
- Писать динамичные диалоги, описания и другие игровые тексты
- Анализировать и улучшать уже существующий контент
Важные требования:
- Успешный опыт работы сценаристом / нарративным дизайнером
- Уметь четко формулировать свои мысли
- Уметь работать со словом – “отжимать” лишнюю воду и делать текст сочным
- Понимание того, чем хорошая история отличается от просто цепочки событий
- Понимание того, чем хит отличается от просто игры или огромное желание в этом разобраться
Будет дополнительным плюсом:
- Опыт работы в геймдеве и знание free-to-play игрового рынка
- Интерес к казуальным играм и понимание их аудитории
- Опыт в журналистике / копирайтинге / левел дизайне
Помимо отличной атмосферы мы предлагаем:
- Официальный доход, который будет подниматься раз в 3-6 месяцев
- Оформление по ТК РФ в первый день и 31 день отпуска в год
- По итогам испытательного – ДМС
- Гибкий график работы, который позволяет высыпаться
- Просторный, солнечный офис в 10 минутах ходьбы от ст. м. “Чкаловская” или “Петроградская”
- Комфортное, хорошо оснащенное рабочее место и зоны отдыха
- Множество полезно-вкусных мелочей к чаю и умная кофеварка 🙂
Нарративный дизайнер
Обязательное требование работодателя к опыту работы искомого сотрудника: не требуется.
Тип занятости на вакантном месте работы “Нарративный дизайнер” в компании (фирме, организации, ИП) “PlayFlock“: Полная занятость, полный день.
Вакансия № 2918105 на должность “Нарративный дизайнер” относится к отрасли деятельности “Информационные технологии, интернет, телеком” → “Начальный уровень, мало опыта”.
Вакансия № 2918105 на должность “Нарративный дизайнер” добавлена в базу данных сайта о работе и трудоустройстве Электронная Служба занятости населения в Четверг, 6 июня 2019 года и после публикации модератором веб-портала для соискателей работы доступна для просмотра всем зарегистрированным безработным.
Дата обновления анкеты вакансии № 2918105 на должность “Нарративный дизайнер” на сайте Электронной Службы занятости населения: Пятница, 28 июня 2019 год.
Компанией (организацией, фирмой, ИП) “PlayFlock” предлагается работа в городе Москва.
Вакантное место работы в компании “PlayFlock” находится по адресу: Москва, ВДНХ, Ракетный бульвар, 16.
Работодатель “PlayFlock” предложит заработную плату по результатам собеседования с соискателем работы.
Ключевые требования к кандидатуре:
- Грамотный устный и письменный русский язык;
- Умение написания текстов разной стилистики, объема и жанров в сжатые сроки;
- Высокая коммуникабельность;
Плюсами будут:
* Любовь к казуальным играм;
* Наличие завершенных работ;
* Опыт разработки социальных/мобильных игр;
* Опыт написания проектной документации;
В обязанности работника на вакантом месте “Нарративный дизайнер” входит следующее:
- Ведение и разработка проектной документации относящейся к игровым: сюжету, lore, сеттингу, персонажам, квестам, описаниям предметов, и т.п. текстовому контенту в игре;
- Вычитка на предмет улучшения уже готовых текстов, относящихся к проектам (включая рекламные материалы);
Условия труда в компании “PlayFlock” на вакантном месте “Нарративный дизайнер” следующие:
- Мы находимся в 10 минутах ходьбы от метро ВДНХ в современном бизнес центре с красивым видом на Москву;
- Работаем с понедельника по пятницу c 10:00 до 19:00;
- Ваше трудоустройство будет полностью официальным, уровень дохода обсуждается на собеседовании;
- В нашей компании есть все для комфортной работы: Сэндвичи, фрукты и йогурты на завтрак, чай, кофе в зернах и печеньки в течение дня;
- Оплачиваемые обеды в ресторанах рядом с офисом;
- Комнаты отдыха с диванами, игровыми приставками, настольным теннисом и футболом;
- Всем сотрудникам оплачивается медицинская страховка и фитнес, что позволяет им следить за своим здоровьем в лучших клиниках Москвы;
Сценарист и нарративный дизайнер
Заметка о специальностях, которым я посвятил много лет. Сценарист и нарративный дизайнер, хотя ру геймдев редко различает их. Часто не видят различий даже между сценаристом и копирайтером, ведь оба «пишут тексты». Надеюсь чуток улучшить ситуацию. Для начала определимся, кто что делает. Сценарист пишет сценарий. Так ли это? Его работа объёмнее.
Сценарист описывает лор (игровую вселенную), сеттинг (конкретные условия игры), сюжет игры (о чём история) и потом сценарий. Сценарий — это алгоритм, “программа” действий сущностей под управлением игрока и прочих, кто взаимодействует с игроком.
Можно начать с сюжета, потом описать сеттинг. Лор иногда не нужен, например если игра историческая. Но если игра про вымышленные события, без лора не обойтись. Он понадобится не только сценаристу: на описание игровой вселенной опираются художники, дизайнеры уровней, геймдизайнеры.
Со сценаристом понятно. А что делает нарративный дизайнер?
Нарративный дизайнер выбирает и использует оптимальные для игры методы нарратива, то есть подачи истории. Дизайнит саму трансляцию истории в игру и через неё — в голову игрока. Пожалуй, работу нарративного дизайнера в геймдеве можно сравнить с работой режиссёра в кино.
В идеальном мире сценарист пишет свою работу, не обращая внимания на технические ограничения. Фантазия разворачивается в целые вселенные, сюжеты идут один за другим. И сценариста не заботит размер текстур, инструменты для создания катсцен или стоимость мокапа. Он творит.
А рядом есть понимающий сценариста нарративный дизайнер. Он выбирает лучшие из доступных инструментов, успешно со всеми договаривается, и в игре появляются прекрасные диалоги, великолепные катсцены, или вовсе без них — так даже лучше! Все счастливы, и лошадки какают радугой.
В нашем мире повезёт, если найдёте в России работу игрового сценариста. Желательно не брезговать ничем: умение писать “продающие” тексты пригодится не меньше, чем творить миры. Грамотность нужна чуть ли не на уровне профессионального редактора. И прочее, вплоть до “слушай, ну когда твоя работа закончится, ты эта… уровни дизайнить умеешь?”
Конечно, всё не так плохо, но так тоже бывает. На мой взгляд, многие студии испытывают недостаток сценаристов и нарративных дизайнеров, но иногда сами этого не понимают. Это видно по нелепым ошибкам и недоработкам.
Что нужно, чтобы стать сценаристом? Фантазия, грамотная устная и письменная речь. Первое — чтобы объяснять людям свои истории, второе — чтобы их написать. Филологическое образование, журналистику советовать не могу и не буду: НИ ОДИН человек из моих знакомых, у кого такое образование, не пишет вообще ничего, кроме постов в соцсети. Возможно, это общее свойство эпохи/образования, мало кто работает по гуманитарной специальности.
Как по мне, важнее читать книги, смотреть фильмы, впитывать истории любым другим способом. И конечно, ПРИДУМЫВАТЬ И ПИСАТЬ их самому. Только это имеет значение — практика созидания. Только так появится шанс создать историю, которую получится донести до людей. Мне повезло: еще в нулевых я придумал вселенную Механоидов и сценарий одноимённых игр. Многие помнят их до сих пор, и это круто.
На мой взгляд, история — самое важное, что вообще есть в игре. И неважно, создается она самим пользователем, потребляет он готовую или то и другое складывается, но человек спустя годы будет помнить только историю. Исключения настолько редки, что только подтверждают это. Геймплей, его фишечки, которые казались важными (особенно разработчикам), быстро забудутся. Графика быстро превратится в устаревшую, в памяти сохранится лишь наиболее впечатляющие отдельные моменты. Но историю игрок, скорее всего, будет помнить целиком. А это работа сценариста. Он программирует вселенную, которая прошивается в разум игрока и остается там навсегда.
Belka Games ищет нарративного дизайнера
- Понимание рынка современных социальных и мобильных игр;
- Обширный игровой опыт в сфере казуальных игр, а также приветствуется игровой опыт в жанре интерактивных повествований;
- Интерес к казуальным играм и понимание их аудитории;
- Глубокое знание трендов индустрии в интерактивном повествовании;
- Понимание техник вызова эмоционального отклика у пользователей;
- Успешный опыт работы сценаристом / нарративным дизайнером в сфере казуальных игр;
- Грамотный русский язык;
- Хорошие коммуникативные навыки.
БУДЕТ ПЛЮСОМ:
- Хорошее знание английского языка
ОБЯЗАННОСТИ:
- Создавать связное повествование не ограничиваясь текстами, обеспечивать максимальный уровень погружения игрока всеми доступными игровыми инструментами;
- Писать и редактировать сценарный контент;
- Создавать нарративную связь между историей игры и её механиками;
- Следить за трендами индустрии, инновационными решениями, способными развивать успех проекта.
Вам стоит присоединится к компании Belka Games, потому что здесь:
- Привязка зарплаты к доллару;
- Наша компания резидент Парка Высоких Технологий;
- Команда получает дополнительные бонусы 2 раза в год;
- Бесплатный английский, мед страховка, компенсация спорта;
- Гибкий рабочий график;
- Офис в центре города, рядом с метро.
Подробнее: https://minsk.cataloxy-by.ru/rabota/vacancy1064503466_narrative-designer–narrativnyy-dizayner.htm
Нарративный Дизайнер, Санкт-Петербург
Компания Playgendary – это креативная команда, занимающаяся разработкой собственных мобильных тайтлов на Unity и паблишингом игр инди-разработчиков для платформ iOS и Android. Сейчас в команде более 250 человек, которые работают в офисах в Мюнхене, Минске и Санкт-Петербурге. Playgendary известна своими играми серии Masters (Bowmasters, Partymasters, Sportmasters), а также такими тайтлами, как Dictator, Poly Artbook, Tomb of the Mask. Продукты компании уже успели войти в топ-10 игровых приложений в App Store и Google Play и привлечь внимание более 400 миллионов игроков по всему миру. Также, недавно Playgendary стала вторым по величине паблишером в США. Сейчас мы в поисках Нарративного Дизайнера в штат на полный рабочий день в офис Минска (поддержка релокаций) Чем предстоит заняться:
- Писать интерактивные – с выбором – истории в заданном сеттинге
- Итеративно работать над улучшением текстов: избавляться от лишнего, заменять плохие сцены хорошими
- Укладывать увлекательные сценарии в рамки игры
- Описывать персонажей для художников
- Вместе с гейм-дизайнерами определять вектор развития проекта: сеттинги, персонажи, сюжеты
Ты подходишь потому, что у тебя точно есть:
- Опыт написания историй для выпущенных игровых проектов
- Близкое знакомство с топовыми нарративными играми на мобильном рынке
- Общее понимание жанра “интерактивное кино” в играх и тенденций в нем (The Walking Dead, Firewatch, Life is Strange…)
- Любовь к современным популярным сериалам для западного рынка
- Сильные навыки письма и редактирования;
- Хорошее понимание процесса написания историй и сценариев (экшн, кинематография, аудио и т. д.)
- Знание инструментов повествовательного дизайна и написания сценариев
Плюс в карму за:
- Знание английского языка (как пример можно показать тексты)
- Свой блог
Мы будем рады предложить:
- Адекватное ТЗ и руководство
- Полная поддержка релокации в Минский офис
- Работа в дружной команде единомышленников
- Возможность вести новые, для компании не свойственные, проекты в рамках твоей экспертизы
- Помощь в реализации твоих идей в рамках работы с командой
- Постоянное повышение квалификации – возможность возглавить направление в будущем
- График для тех, кто любит поспать
- Просторный офис премиум-класса, расположенный в центре города
- Метро и другой общественный транспорт в шаговой доступности
- Эргономичное рабочее место
- Денежные бонусы по случаю важных событий в жизни
- Реферальная программа
- Медицинская страховка
- Оплата занятий спортом
- Поддержка релокаций (юридическая, финансовая, консультативная)
- Только новейшая техника Apple
- 100% белая заработная плата, застрахованная от валютных скачков
! Работа предстоит исключительно в офисах компании в Минске и Санкт-Петербурге! Работает программа полной поддержки релокации:
- консультативная помощь
- юридическая поддержка
- финансовые релокационные бонусы
Писатель / Cценарист / Нарративный дизайнер
Шведский издатель и разработчик мобильных игр мирового уровня G5 Entertainment AB, входящий в ТОП 100 крупнейших издателей, ищет кандидата на должность Писатель / Cценарист / Нарративный дизайнер в свой центр разработки, расположенный в Москве.
Компания G5, разместившая акции на NASDAQ Stockholm в 2014 году, является одной из самых быстрорастущих технологических компаний Швеции, по мнению компании Deloitte. В игры компании играют более 250 миллионов пользователей по всему миру. Офисы компании расположены в Стокгольме, Сан Франциско, на Мальте, в Москве, Калининграде, Харькове и Львове.
Мы ищем в команду талантливого писателя/писательницу, который/ая будет создавать уникальные игровые миры, используя магию слов, силу вдохновения и полёт фантазии.
Требования:
- Опыт написания игровых текстов и сценариев;
- Любовь к играм и богатый игровой опыт;
- Понимание процесса разработки игры и специфики игровых сценариев;
- Умение четко и грамотно формулировать свои мысли на русском языке;
- Креативность;
- Логическое мышление.
Будет плюсом:
- Опыт в журналистике / копирайтинге / геймдизайне;
- Высшее образование по специальности: лингвист, филолог, журналист;
- Знание английского языка.
Задачи:
- Писать тексты, сценарии, диалоги – безупречно грамотно, захватывающе и ёмко;
- Составлять и описывать квестовые цепочки: тайны, интриги, расследования;
- Продумывать и описывать игровой мир, локации и персонажей;
- Работать в команде и только в команде.
Условия работы:
- Уютный и просторный офис в центре города, рядом с метро “Семеновская”;
- Полный рабочий день, гибкий график;
- Официальное оформление, полный соц.пакет;
- Вознаграждение по результатам собеседования;
- Дружный коллектив и демократичная атмосфера;
- Занятия английским языком;
- Занятия в тренажерном зале.
Присылайте, пожалуйста, Ваше резюме и портфолио, и мы с вами свяжемся.
Сценарист / Narrative Designer
Наша компания разрабатывает и успешно продвигает игры для мобильных устройств и социальных сетей. Мы сами обеспечиваем все продуктовые и маркетинговые процессы – от момента возникновения идеи до привлечения пользователей.
Один из наших проектов – игра жанра приключения (с сильной нарративной частью) и match-3. Разработка находится на финишной прямой! К нам команду требуется Сценарист!
Обязанности:
- Создание и проработка истории: структуры сюжета, сеттинга, образов персонажей.
- Написание диалогов.
- Взаимодействие с другими отделами разработки (художники, технические дизайнеры, маркетинг и т.д.) в областях, касающихся игровой истории.
Требования:
- Системные знания в области драматургии и сценаристики.
- Участие в создании киносценариев, сценариев для ТВ-сериалов, комиксов, игр и/или писательский опыт.
- Умение прорабатывать структуру истории, образы персонажей и сеттинги.
- Умение писать увлекательные и юмористические диалоги.
- Большой игровой опыт, особенно опыт в казуальных играх.
- Понимание специфики казуальной западной аудитории, интересных ей тем и стилей подачи истории.
- Знание основных тенденций в современной западной культуре.
Будет преимуществом:
- Опыт работы сценаристом/нарративным дизайнером/гейм-дизайнером.
- Знания в области нарративного дизайна и гейм-дизайна.
- Знание английского языка.
Условия работы:
- Трудоустройство по ТК и конкурентную “белую” зарплату. Заработная плата зависит от вашего опыта и итогов собеседования.
- Хорошо оборудованное рабочее место.
- Удобный современный офис в БЦ “Омега Плаза” (5 минут от м. Автозаводская).
- Работа в дружном коллективе над успешными проектами!
[/wcm_restrict] Зарегистрируйтесь или залогиньтесь, чтобы читать дальше
Регистрация[nextend_social_login]
Русскоязычные статьи, презентациии, курсы по игровым механикам – 3:42 минуты чтения
Русскоязычные статьи, презентациии, курсы по игровым механикам
AW: Проект Армата. Секреты игровой механики.
КОРБЕН НА WG.FM: ПРО ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ / ПРО ОБЩЕНИЕ С БЛОГЕРАМИ / НЕРФ ГОЛДЫ (ЧАСТЬ 2/3)
Anno 1404 секреты игровой механики торговли | 70 – PhimVid.com
Механика OVERWATCH и полезная инфа
Серые Кардиналы Геймдизайна: поток в играх
Техническое тестирование игровых механик
Игровые Механики Unreal: Создание Направленного Ускорения
Гейм-дизайнер игровой механики (Wargaming.net|Lesta Studio, СПб) / Общее / Форум / Игровой Дизайн
Игровые механики в отечественных интернет-магазинах: плюсы и минусы | Как это сделать?
Нестандартные игровые механики для продвижения автомобильного бренда в мобайле – Adindex.ru
игровые механики | OpenHide | Портал Дистанционного Самообразования
Все, что нужно знать геймдизайнеру/геймдев разработчику
Тестирование игровой механики v2 beta
Идеи для игр. Сырые мысли про игровые механики, сеттинга и всякое разное – CoreMission
Базовый курс игрового обучения
FAQ: Геймификация в бизнесе — механики и типы игроков
Игровые механики в тестировании, Олесь Писаренко (Яндекс) — События Яндекса
Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги
Игровые механики в мобильных приложениях. Читайте на Cossa.ru
Игровые механики — App Salute Creator
50 игровых механик, заставляющих возвращаться в MMO
Простые игровые механики для сайта. Примеры
Поиск игровой механики необычной для жанра — Игры на DTF
Профессия: Геймдизайнер, дизайнер игровой механики
Материалы по игровым механикам (основы игростроя)? — Toster.ru
Игровые механики. Железная часть.
Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам
Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик (industry.mcomm.mobilearena) : Рассылка : Subscribe.Ru
Examis – курсы ЕГЭ в увлекательной форме
… Зарегистрируйтесь или залогиньтесь, чтобы читать дальше
ICO для инвесторов и стартаперов – 7:02 минут чтения
Наша беседа в Google Campus об ICO, о роли инвесторов и фаундеров, о перспективах криптовалют, об идеях, воплощенных в проекты: Весь хайп, который сейчас происходит, связанный с биткоином и ростом криптовалют, он никакого значения не имеет в жизни вообще, потому что никакой ценности не создается. И не он является самым важным, что привнесли криптовалюты, блокчейн для людей. Это временное явление, потому что просто идет резонанс в прессе, люди не пытаются вникать. Неизбежно будет коррекция.
И даже не само по себе внедрение блокчейна в какие-то технологические аспекты. Там тоже никакой особой революции не будет, по той простой причине что это ещё одна технология, которая что-то оптимизирует. На самом деле, мы постоянно сталкиваемся с тем, что оптимизируются какие-то технологии. Компьютер, когда я был помоложе в 1987 году стоил примерно 42 тысячи моих зарплат. Сейчас компьютер можно купить за 300 баксов. Компьютер который будет работать, и решать все задачи.
Мы постоянно сталкиваемся с какими-то технологическими изменениями, которые постепенно, но кардинально меняют жизнь. Блокчейн в этом смысле не составляет исключения. Но с моей точки зрения, все таки то что является революционным – это ICO. Это когда у нас есть возможность привлекать фонды на какие-то проекты.
Это то, что будет касаться всех. И вся популярность криптовалюты возникла именно благодаря хайпу вокруг ICO, потому что основные новости прошлого года были построены на том, что проекты имели возможность привлечь какие-то совершенно нереальные суммы, по сравнению с тем, что привычно для венчурной индустрии. Проекты, в которых не было подчас продукта, была какая-то команда, было какое-то намерение, идея, привлекали суммы которые эквивалентны в венчурной индустрии раунду C, D и т.д, сотни миллионов долларов. Конечно, это что-то фантастическое.
Потом коррекция произошла потому что сам по себе биткоин, криптовалюты стали спекулятивным активом. Но коррекция будет неизбежно. Понятно что можно раздувать этот пузырь, но у него есть конечный предел.
Возникает вопрос, что будет дальше. Что является действительно перспективным, действительно фундаментальным. Криптовалюты, они естественно станут мощным инструментом, когда у них волатильность снизится, у них будет какой-то рост более или менее нормальный, но в первую очередь тогда, когда они будут нести нормальную функцию платежного средства, когда они смогут функционально работать в каких-то системах. В этом смысле ICO, и привлечение финансирования через выпуск токенов будет иметь огромную перспективу.
Почему это так? Потому что ICO – это механизм посредством которого можно финансировать идеи. В этом ключевая разница. Вся история венчурной индустрии, венчурных инвестиций – это история снижения рисков. И те люди, которые были бизнес-ангелами двадцать лет назад, по ментальности совершенно отличаются от профессиональных венчурных инвесторов, которые есть сейчас. Именно в отношениях к рискам. Вся индустрия выстроилась в такую эшелонированную оборону в отношении рисков, и поэтому командам очень сложно получить венчурные деньги, надо делать трэкшен, надо много чего иметь.
Отличие ICO заключается в том, что реально можно получить деньги под идею. Это любой может получить. Оборотной стороной являются: скам, мошеннические проекты, либо команды, которые переоценивают свои способности. В этом смысле, конечно, риски ICO значительно больше. И основными противниками ICO являются традиционные инвесторы. Но традиционные инвесторы, как правило, это те, кто пытаются нажиться в самый последний момент.
Как мыслит традиционный венчурный инвестор? Он хотел бы, чтобы кто-то развил идею до состояния коммерческой, до продукта. Не важно, за чужие деньги, либо человек жизнь свою положил, душу продал дьяволу, кровь сдает, либо кто-то профинансировал. И вот когда весь этот путь, во время которого и создается ценность, доходит до финальной точки, когда эта, может быть, не зрелая идея уже превращается в коммерческий продукт, и там может быть результат, вот тогда инвестор хочет в эту точку войти.
Т.е, ему абсолютно наплевать на всё, что было до этого. Потому что инвестор – это барыга. Он хочет войти подешевле, и слиться, когда будет подороже. Вот вся логика. Это такие герои современного мира. Ну слушайте, какие это герои? Братья разбойники – отжимы стартаперов, фаундеров, все эти истории известны.
Но возникает вопрос, а на каком этапе происходит на самом деле создание инноваций? Оно происходит на тех этапах, где инвесторов даже близко нет, потому что слишком много рисков. Мы говорим не о мошенничестве, а об объективных рисках. Те из вас, кто реально пытался что-то создавать, особенно с нуля, в науке, в технологиях, понимает насколько это много рисков. Потому что это очень нетривиальные вещи, у вас нет фундамента, у вас вообще ни хрена нет. Вам никто не верит, вас все воспринимают как придурка какого-то, какой тут инвестор, никакого инвестора в принципе быть не может.
Так вот ICO позволяет финансировать именно эту фазу. Другое дело, что на этой фазе для развития проектов не требуется миллионов. Иногда даже сотен тысяч долларов не требуется. Иногда достаточно сотен долларов. Потому что часто ключевая проблема для людей, которые находятся в этой фазе, это – больше дефицит мотивации, они не верят в проект, они хотят какой-то поддержки, даже больше моральной.
Если сообщество соберет им пару тысяч долларов, или десять тысяч долларов для того, чтобы какой-то человек или небольшая команда могли тратить не один час в день, а три часа в день, это уже большой прорыв. И на самом деле, такие команды очень легко контролировать. Все вещи, которые предлагаются сейчас, с точки зрения контроля сообщества, с моей точки зрения, полный бред. Технологически, есть гораздо более эффективные и простые способы, которые уже давно реализованы.
Самая главная ценность ICO в том что оно может финансировать неограниченное количество сырых идей. При этом, мы все понимаем, что почти 100% этих идей будут умирать. Но ценность то не в идеях, а в людях. Почему? Потому что человек приходит с какой-то идеей, ему даёт сообщество какую-то поддержку, он пытается что-то делать. Да, в этой конкретной идее он провалился, потому что идея оказалась не жизнеспособной. Это же было гипотезой. Есть легенда про Эдисона, который 10 тысяч экспериментов провел, и только на 10 тысяч первый у него возник какой-то результат.
На самом деле это – не аномалия, это есть норма. Когда у вас что-то взрывается и взлетает – это аномалия, на это рассчитывать нельзя. Т.е. тот кто рассчитывает на аномалию это придурок, он не понимает как это работает. Это – ошибка выжившего. А рассчитывать надо на провал.
Поэтому, что происходит на самом деле? Вы дали человеку пять копеек, он провалился с этой идеей. Но вы оцениваете не эту идею, вы оцениваете как этот человек относился, как он шёл. Для вас важна, во первых, его личная репутация. Во вторых – он учился, приобретал опыт. Это означает что вторая, третья идея имеет больше вероятности выстрелить, если будет делать именно этот человек.
И, кстати говоря, на эту тему есть масса исследований, которые показывают зависимость успешности проектов от опыта основателя. Как правило 100% первых проектов проваливается. Это медицинский факт, который доказан. Но когда речь идет о четвертом, пятом проекте, они как правило 100% успешны. Не всегда это – единороги, не всегда это биг-бизнес, но они успешны, с точки зрения бизнеса, стабильны и т.д. … Зарегистрируйтесь или залогиньтесь, чтобы читать дальше