Как зарабатывают миллионы на бесплатных играх? — 2:58 минуты чтения

Итак. Поскольку моя цель — сделать игру на базе Теории Каст и Ролей, я тестирую каждый день 50-80 игр, все механики становятся ясны в первые 10 минут. Оригинальных мехник, тех, которые дали инновацию — 5% — я это аккуратно заношу в табличку:

Игра механика нравится раздражает критично

Особенно интересно анализировать браузерки, интерактивные истории и мобильные кликеры всех типов. Пример 3-в-одном. И таких много.

Очень важно наблюдать топы мобильных и социалок. Это все порты удачных релизов. Никакой особо крутой вирусности там нет, голый маркетинг.

Игры платят от 50 до 200 рублей за б/п регистрацию, иногда выплаты по оферам для арбитражников идут при достижении 5-ого, 10-ого уровня.

Это рекламная модель, игра выступает как арбитражная сеть и паблишер одновременно. А теперь внимательно следим.

Разработчик покупает трафик условно по 100 по модели CPA через офера на CPA сетях, а продает рекламодателям по модели CPM или CPC условно по 500.

В арбитраже маржа обычно от 500 до 1000%, если правильное тарегетирование и точный креатив .

Игры просто выступают неким бриджем между офером разработчика для арбитражников в CPA сети и офером рекламодателя.

Таргетирование в игре супер высокое, потому, что большой объем данных.

Удачную механику можно запаковать в разный сеттинг — вот тебе рыбка для девочек, вот тебе машинка для мальчиков — я такое видел.

Затраты на копирование игры с разным сеттингом минимальны, каждая новая игра запускается под новый таргет каждые три месяца. Затраты — клон + трафа + тест, коррекция и льем.

В библиотеке у такой студии 30-50-100 однотипных игр, всем на механику наплевать — копируют рабочие кейсы. Закупаем по 100, продаем по 500. Достигли капа офера, меняем. Трафик падает — меняем таргет. Но это конечно совсем дно.

Для взрослых вирус работает не очень, для детей хорошо.

Конечно, некоторые инди вообще не вкуривают тему, пилят, мучаются, художники — уважаю таких людей.

Я пока не разобрался — не понимал.

Ну подумайте — разработчики пишут у себя на сайте: У нашей игры 500 тыс. инсталлов, 1 млн. инсталлов, а игра бесплатная. Маркетинг бюджет в мобилках бывает в 10-20 раз больше бюджета разработки. Начал считать — если мы покупаем 0,5М регистраций по 1,5 бакса — это вообще-то 700К, а студия мелкая — пилит один на full-time и ему part-time помогают 2-3 разраба/ они же художники. Думаю — как они выживают? Без паблишера и все такое.

Потом вкурил с арбитражем, стало понятно. Они зарабатывают на рекламе при б/п модели, а если продаю игру, то на покупке, когда игрок платит небольшую денюжку. Я уж не говорю про free-to-play, где совмещается обе модели.

Все говорят про ретеншн, и это правда, но по факту это очень трудно просчитать, высокие риски. Надо все запилить, запустить, пригнать 10К минимально геймеров, чтобы появилась релевантная статистика, потом пофиксить — гимор. Это серьезные проекты.

Гопота идет проще — как я описал. Я протестил более 100 игр из топа (исключая SeperCell и подобные AAA). Некоторые игры имеют по 500К отзывов в апсторе — это чудовищно много. Думаю — что же там такого? Играю — очень слабо. Ну в смысле норм, но не айс. Потом стало понятно — это же CPA сеть по сути. Арбитраж.…

Любопытно, что обзоры и летсплейщики в целом это просекают. В топе серьезных изданий стоит что-то типа линейки Aldo или Lifeline, или вообще роман Choice of Robots — там 300 тыс. слов. При этом количество обзоров на аппсторе на 2-3 порядка меньше, чем у каких-то пузырей.

Но это хорошая стратегия, прагматичная — ее вкуривают те, кому сейчас 35-37 и младше, кто занимались контекстом, торговали ссылками, потом поняли про арбитраж и игры. Я понимаю, что 99% тех, кто это читает это, думает, что я говорю на иностранном языке.

Люди не видят с какой скоростью растет образовательный барьер. Люди не понимаю как делается цифровой бизнес. Люди не понимают, что единственная валюта — целевой трафик.

Прокрутить вверх