Как заставить учиться с одержимостью и получать от этого кайф? – 4:24 минуты чтения

Для всех, кто думает о своих детях и их будущем

“…. Однажды в пятницу я заехал в банк, разменял купюры так, чтобы иметь все их виды для «Монополии», собрал всю семью для игры с высокими ставками. Где победитель забирает всё. Вы никогда не видели таких горящих детских глаз, как у моих, когда я вручал каждому по 1 500$ стартового капитала. И вы никогда не видели, чтобы чьи-то глаза горели так, как глаза моей жены, когда я забрал деньги в понедельник. Все деньги.  Наша марафонская игра длилась всего два с половиной часа — она была гораздо короче и продуманнее, чем большинство обычных игр. В подтверждение моей гипотезы двое из моих детей играли не так, как обычно. Моя дочь всё ещё играла наудачу. И она обанкротилась первой. Благополучно переместившись в гостиную читать книжку.  Мой младший сын не стал покупать всё, на что приземлялся. Вместо этого он тщательно посчитал, сколько ходов отделяет его от собственности…

“Когда деньги ненастоящие: эксперимент на 10 тысяч долларов”- из выступления на ТЭДе Адама Кэрролла (одного из лучших трансформационных тренеров), где он рассказывает об игре в «Монополию» на 10 000$ со своими детьми, и о том, как научить финансовому управлению в безналичном обществе, как жить просто и счастливо, следуя своим страстям, и добиваться изменений вокруг нас. 

Я привёл этот эпизод в пример для того, чтобы показать насколько мощным может быть обучение на основе игр. Особенно, когда в процессе или в финале игры игроки имеют приз. Собственно на этом и построен киберспорт, который сегодня является лидером по темпам роста в индустрии развлечений.

Что любопытно, наличие реального приза, и немалого для маленьких детей – тотально поменяло их способ мышления. Исчезла инфантильность, беспечность, или выученная беспомощность, когда на кону опасность (вероятность потери) или приз (вероятность вознаграждения). 
Беспечность в ситуациях стресса или сфокусированности  уступает место осознанности и КАРДИНАЛЬНО меняет поведенческие факторы.
Обратите внимание: ЛЮБОЙ ВЫЗОВ не учит новым трюкам, а подключает УЖЕ существующие ресурсы, но другим способом.
Разумеется, этот эффект проявляется начиная с определенного уровня, и если градиент обучения не слишком высок. В противном случае это приводит к фрустрациям, откатам и психосоматическим реакциям.…

Есть миллионы слов про образовательные методики, но все успешные методики сводятся к 3-м элементам:

  1. Способность удерживать студента, работника, игрока внутри деятельности, чтобы не возникло желание бросать.
  2. Способность всё время стимулировать студента, работника, игрока достигнуть большего, постоянно учиться, выпрыгивать из штанов, проявлять творчество, брать риски, принимать вызов.
  3. Способность ставить процесс игры/работы/обучения на самый высокий приоритет.

Ровно эту механику можно наблюдать в стартапах:

1. Надо всё время учиться.
2. Если учишься плохо и медленно, то ресурсы тают и ты теряешь всё, откатываешься на уровень назад.
Движение в стартапах идет по уровням:
Уровень 1 – хотя бы сформулировать концепт.
Уровень 2 – сформулировать продукт и предложение.
Уровень 3 – проверить гипотезы.
Уровень 4 – разработать бизнес процесс и план запуска.
Уровень 5 – разработать фин. модели и систему KPI для будущих работников.
Уровень 6 – привлечь ко-фаундеров, вдохновив их БУДУЩИМ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕМ.
Уровень 7 – сделать небольшой MVP или прототип.
Уровень 8 – получить небольшой трекшн.
Уровень 9 – получить ангельские деньги… это крупный этап – некое ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ. С этого момента команда уже может получать небольшую з/п и работать над проектом 100% времени…
Уровень 10 – достижение начальных метрик.
Уровень 11 – следующий раунд финансирования.
В этом процессе есть все важнейшие игровые механики – надежда ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ и страх ПОТЕРИ. Все, что нужно, это прокачивать своих персонажей и свой ПРОЕКТ + фактор ВРЕМЕНИ – часики-то тикают.
Как мы можем прокачивать ПРОЕКТ?
Выполнять задания для достижения нужных метрик!
Как можно прокачивать персонажа?
Выполнять задания и достигать нужных метрик!
Что нужно, чтобы добиться одержимости?
И опять – обеспечить 3 условия хорошего обучения:
1. Способность удерживать студента, работника, игрока внутри деятельности, когда он не хочет бросать.
2. Способность все время стимулировать студента, работника, игрока достигнуть большего, постоянно учиться, выпрыгивать из штанов, проявлять творчество, брать риски, принимать вызов.
3. Способность ставить процесс игры/работы/обучения на самый высокий приоритет.
Плюс надежный приз. Наличие ангела или инвестора НЕ НАДЕЖНЫЙ приз. Самая мощная и надежная механика это когда приз формируется из взносов. Эта схема одна из самых древних – тотализатор.

Получаем формулу из элементов:

  1. Зрелище и соревнование, когда все могут следить за битвой команд за приз – типичные Хакатоны. Зрители платят. Также платят спонсоры. Зрелище означает изменение индикаторов в реальном времени. Это не обязательно компьютерная игра. Возьмите величайшую игру, в которую вовлечено огромное число людей – фондовый рынок.
  2. Риск – чтобы участвовать в соревновании, нужно заплатить взнос. На самом деле это не взнос за учатие, а затраты на подготовку к соревнованию. Если вы хотите выиграть, вам надо учиться и платить тем, кто будет вас учить и пинать. Поэтому все киберспортивные команды привлекают менеджеров, тренеров, психологов, которые учат команду. Если команда профессиональная, то платит ее владелец. А если команда любительская, то платят сами участники.
  3. Приз, который формируется их взносов участников и спонсоров.
  4. Понятная и прозрачная система честных автоматизированных правил. То, про что так визжали в блокчейне – уже давно реализовано в протоколах MOBA, Royal Battle и любых играх.
  5. Понятный критерий победы.
  6. Игра с НЕ нулевой суммой. Это важно. У кого больший рейтинг – получил больше, те, кто получил меньший рейтинг – меньше,. Но все, кто трудится  что-то получают. А зрители получают фан и вдохновение.
  7. Возможность делать ставки.
  8. Возможность получать очки, призы за пройденный этап в виде различных опционов, которые дают различные привилегии. Считай, что это ЛУТ, а весь процесс по сути ФАРМИНГ.
  9. Возможность получать доступ к более крутым опциям на более высоких уровнях.
  10. Возможность продавать и покупать опции/ ЛУТ. Возможность покупать DLC. Возможность покупать скорость роста и разные опции – pay-to-win в полный рост.
Scroll to Top