«И как сделать план поэтапного выравнивания курса. Как переходить от дешевого дофамина к более сложному? «. Чтобы понять, надо чуть прочитать. Я понимаю, трудно» #многобуковок, и ниже вы поймете, что если вы не хотите читать лонгрды, это не лень, а херовый симптом деградации вашей нейрофизиологии.
1. Мы все (и не только мы) дофминовые наркоманы. Так построена нейрофизилогия всего живого, иначе все бы лежали и умерли от лени. А так все приподнимают жопу — чего-то делают.
2. Однако, есть то, что делает нас людьми, позволяет создавать произведения искусства, запускать ракеты в космос, двигать цивилизацию и воевать долго. И у меня для вас — две новости — плохая и ужасная. Начнем с плохой.
1) Плохая новость. Мы имеем короткий период распада дофамина и подобных нейромедиаторов — т.е. кайф, сцуко, не может длиться вечно, и наслаждение от чего-то мы испытываем быстро. Ааааа! ?
Постоянно нужна новая доза, нужно поддерживать уровень продукции дофамина, серотонина, окситоцина и других нейромедиаторов, чтобы не сдохнуть от депрессии.
Поэтому «не насытится око виденным, ухо слышанным», язык съеденным,а член (вагина) выебанным и т.п. Вы же знаете — откуда цитатка. Нет? Плохо.
Но не это самое плохое, и не это делает нас человеком. Что же это? Это вот самое ужасно.
2) Нейропластичность — коротко — мозг все время меняется в ответ на стимулы, и в первую очередь подстраивается к уровню продукции нейромедиаторов. Как это?
1-й раз — супер кайф, 2-й йорой — кайф, 3-й — рутина.
1-й раз страх (кортизол, нор-адреналин), 2-й раз тревожность, 3-й раз — унылая рутина («Как же они заебали — продавцы полосатых палочек!»)
В общем ДОЗУ нужно ВСЕ ВРЕМЯ ПОВЫШАТЬ по мере того, как формируется привычный компульсивный цикл. К чему это приводит?
Фильмов много, а смотреть нечего.
Игр — много, а играть не во что.
Еды много, а есть (в смысле чего-то вкусненького) — нечего. «Опять эта черная икра!»?
Но есть и хорошая новость — подход в объяснении этой горькой и неизбывной проблемы: Концепция 4 фана Николь Лазар (разработана в рамках общего гейм-дизайна).
Суть идеи в том, что выделяется 4 типа фана/ наслаждения. Почему именно наслаждения? Потому что только наличие фана есть условие для любой ДОЛГОЙ продуктивной деятельности. Ощущение фана = выделение дофамина и т.п.
Соответственно есть известный набор триггеров, провоцирующих продукцию дофамина и т.п., как-то:
достижение цели, победа, преодоление препятствия, одобрение группы и т.п. Почитайте книгу Лоретты Бройнинг «Гармоны счастья» и все поймете про себя.
А если действие повторяется, то возникает игровой (компульсивный цикл), так как мы хотим снова и снов испытывать кайф. Цикличность — важна, так как каждый цикл мы можем двигаться вперед на шажок, а значит в перспективе достигать серьезных целей.
Так вот 4 фана:
Легкий фан (easy fun)
— это как раз короткий дофаминовый цикл, малое усилие, вознаграждение немедленно, небольшое. Чтобы продлить фан надо люто бешено жать на кнопку, смотреть бесконечные смешарики, мыльные оперы, играть в гипер-кеж, жрать снеки — короче все, как долбоебы и дети любят. Быстрое привыкание, трудно бросить. Тяжелый наркотик.
В изначальной концепции доктора Лазаро все было кошерно: «Основными эмоциями и ощущениями в Easy Fun являются любопытство, удивление, изумление. Любители этого игрового стиля обычно вначале чувствуют любопытство. Это желание узнать “что будет дальше” или “что будет, если я сделаю это”. Любопытство уникально тем, что имеет сильный познавательный компонент: как только неизвестное становится явным, любопытство мгновенно исчезает. »
Но реальность в лице цифровых драгдилеров, создателей гипер кеж кликеров и говно мультиков, сериалов убили чистую мечту ученого, и превратили легкий фан в самый доступный и опасный наркотик. Почему? Потому что, если вы клепаете гиперкеж с рекламной медиацией — вас не сажают в тюрьму. А если вы играете в это гавно и смотрите youtube для кретинов, вас не отправляют на принудительное лечение.
Примеры легкого фана, кроме игр и тупых сериалов: путешествия, вкусная еда, нормальное кино, театр, шоу, прогулки, общение с друзьями и т.п. По крайне мере не так вредно. Проблемы начинаются, когда желание фана превращается в зависимость. Поэтому буддисты рекомендуют забить на все, ничего не делать и жрать только траву. Что идиоты и делают. Будда стибался, но не думал, что люди настолько глупы, чтобы вестись на этот развод.
Трудный фан (Hard Fun)
Основными ощущениями в Hard Fun являются фрустрация и триумф. Гейм-дизайнеры старой закалки считают, что ощущение триумфа – это Святой Грааль игрового дизайна. Однако преодоление сложностей приносит удовольствие не всем игрокам, а лишь тем, кто предпочитает этот игровой стиль (готов упираться). Такие игроки считают, что игры без Hard Fun – это и не игры вовсе.
Ключевой момент: Для получения ощущения триумфа, игрок должен преодолеть сложность.
А для того, чтобы он почувствовал, что преодолевает сложность, игрок должен быть фрустрирован так, что уже готов бросить играть. И в тот момент, когда игрок действительно решает, что это последняя попытка, он должен победить. Чувство триумфа будет непередаваемым. (Прямо, как в бизнесе и особенно в писательском бизнесе). Проклятый тяжёлый наркотик!
Вы прочитали про игроков и игру и подумали «Какая гадость!». Не спешите.
Просто замените слово «игра» на науку, технологии, искусств, политику, религию, воспитание, гос. строительство, а слово «игрок» замените на ученый, инженер, предприниматель, артист, художник, музыкант, писатель, политик, топ менеджер, программист, да в общем любой специалист. И все становится на свои места, ибо 4 фана это не про игру, а про поведенческие паттерны, провоцирующие смысл жизни.
Про остальные 2 фана прочитате сами в инете — статей море.
Ответ на вопрос: «И как сделать план поэтапного выравнивания курса. Как переходить от дешевого дофамина к более сложному? «.
1. Убирайте все типы вредного легкого фан от детей и своей жизни.
2. Заменяйте вредный легкий фан на полезный.
4. Приучайте к трудному фану, ибо УСПЕШНЫЙ УСПЕХ в ЖИЗНИ это только про трудный фан.