Что такое квест?
- Квест это путешествие героя + возможно нелинейный сюжет и точки выбора + игровые механики. Т.е. квест есть повествование, приключение и игра.
- Квест это путешествие, которое всегда глобально линейно потому что идет к цели. Если встречаются развилки, то только чтобы заставить думать, но большая цель всегда остается. Любой путь имеет топологию дерева-квеста, где есть центральный путь, на котором могут быть развилки выбора, препятствия. Могут быть сторонние квесты со своими развилками и ловушками, пазлами, но все они возвращаются к главному квесту.
- Всегда есть главный квест, основной сюжет, и даже сторонние квесты все равно ведут к единой большой цели. Сторонний квест нужен для того, чтобы что-то изучить глубже, дать больше развлечения, исследования. Отличие стороннего квеста от главного в том, что всегда можно достигнуть главной цели даже без прохождения стороннего квеста.
- Квест это не просто текст, а серия сюжетных заданий по принципу – сделай это, найди подсказку, куда идти дальше. Сначала, легкий фан возникает от интриги сюжета, где сами задания тоже простые – типа, поставь оценку, пройди простой тест…. При этом на первом этапе надо быстро вовлечь, поэтому задания примитивно легкие, вознаграждение большое… Если в качестве заданий мы даем тесты, то они очень легкие, и даже, если не прошли, то все равно нужно идти дальше…
- Постепенно сложность квестов растет. К примеру, мы идем дальше только если ответили правильно на не менее 50%, и сами вопросы простые и их мало. Таким образом, параметры механик – сложность вопросов, число вопросов, требование к порогу прохождение, наличие таймера, наказание в виде задержки или лишения доступа к стороннему квесту…
- Важный подход в методология к разработки квеста – это последовательность заданий, и любое дополнительное объяснение это лишь фон к заданиям, контекст, а не центр. Центр квеста – мотив, причина, действие. Тем не менее, именно контекст повышает важность, ставки и делает выполнение заданий очень важным. Таким образом, задание определяет что должно быть сделано, а окружающий нарратив, повествование объясняет почему даже простое действие супер важно для достижения большой цели.
- В чем выгода квеста по сравнению с классической литературной или кино драмой? Квест, обладает большой вовлекающей и удерживающей силой, чем книга и кино. Разумеется, если сюжет, нарратив и гейм-плей хорошо сбалансированы.
- Любой герой в любой момент может находится с одной стороны в любой точке дерева квеста, но при этом строго на определенном этапе. Таким образом, сторонние квесты спроектированы так, что открываются по мере прохождения основного квеста. Чем дальше герой прошел по основному квесту, тем больше сторонних и более сложных квестов ему открываются, а значит шанс получить более ценную и редкую награду.
- Проходя квест, герой не просто потребляет контент, но наращивает свой опыт, навыки, выполняет задания, и приближается к своей цели, которая определена внутри и вне квеста.
Дорожная карта роста – разновидность квеста. В чем отличие от игрового квеста?
- Дорожная карта – квест, который направлен на достижение целей как внутри квеста, так и вне квеста в жизни. Таким образом, ключевое отличие дорожной карты от обычного игрового квеста в том, что основные главные цели лежат за пределами квеста, и квест с этого момента перестает быть самоцелью, развлечением и становится способом достижения важных жизненных целей героя, пользователя, читателя.
- Поскольку некоторые цели и задания лежат за пределами квеста, нужен кто-то за пределами квеста, кто может проверять выполнение внешних заданий, и таким образом засчитывать выполнение этих заданий, тем самым продвигая игрока по квесту и по жизни.
- Необходимость иметь кого-то, кто готов помогать/ подтверждать выполнение заданий создает социальную механику, так как герой не может двигаться по квесту, не имея подтверждения. Герой может вовлекать в роль проверяющего как тех, кто также идет квест, образуя команды, так и вовлекать внешних друзей. Первый случай увеличивает вовлеченность и ретеншн. Второй случай дает виральность, провоцирует ситуацию, когда внешние проверяющие также становятся участниками квеста из любопытства.
- Фрагменты с 4-ого по 14 доступны только для владельцев Абонемента или участников Инкубатора
Общие элементы архитектуры квеста.
1-Начальная точка: Доход низкий, тупик, перспектив нет, что делать не знаю, самооценка ниже плинтуса, сомнения в себе, страх, что просрал жизнь и дальше ничего, обесценивание своего опыта, фрустрация. Главная проблема – ощущаю себя ничем, и стыдно от этого, а все потому что нет впечатляющих результатов, а если и были взлеты, то все в прошлом. Вечная хроническая усталость. Низкий социальный статут, никто не обращает внимание – ты никто.
2-Причина начала движения, вызов, зов – конфликт. Конфликт и изменение ценности, вопрос жизни и смерти.
3-Внешняя конечная точка: Высокий доход и растет.
4-Миссия – зачем я все это делаю на самом деле?
- Вознаграждение, если достигну: Доказать себе, что я могу! Что я что-то из себя представляю? Ощущение перспектив и смысла, уверенность в себе, целостность и самоуважение, готовность достигнуть любую цель, позитивность, амбиции, энергия. Высокий социальный статус, признание и уважение. Новая мощная личность. Изменить траекторию жизни, стать хозяином судьбы.
- Осознание потерь, если нет: Я понимаю, что если я не достигну этой цели, то моя жизнь будет реально потеряна с понижением социального и финансового статуса, снижением уровня жизни, а главное дикое чувство стыда досады от того, что я не смог реализовать свой потенциал, не смог дать ничего тем, кто меня люби, оказался ни на что не способным пустым местом, не смотря на все свои амбиции и пузыри. Не достигнуть цель – потерять свою жизнь и самоуважение, смириться, признать поражение, стать “как все”, отказать от мечты. Депрессия, безнадега, вплоть до суицида или бегства в наркоманию, алкоголь, игры – забиться в щель.
- Мотивация – чего хочу и от чего бегу? Хочу стать другим человеком, полностью изменить свою жизнь. Не хочу думать о провале. Хочу избежать провала, остаться тем, кто я есть.
5-На что готов? Разные уровни осознанности и мотивации. Конверсии.
- Читать
- Комментировать, говорить, спорить
- Спрашивать
- Признаваться и делиться проблемами
- Пробовать делать, хотя бы небольшие отдельные шаги…
- Пробовать все таки не просто делать, а достигать целей, пусть и небольших, делать задания и проходить тесты.
- Начать ставить правильные цели и планировать.
- Полностью перестраивать ежедневный ритуал, повседневную активность, отказаться от бесполезного.
- Держать жесткий фокус, Реально стремиться не бросать, развивать само дисциплину
- Достигать цели любой ценой, не начинать ничего, что не имеет отношения к цели
- Перестать общаться с неудачниками, с теми, кто не разделяем мою борьбу
- Создавать новое окружение
- Быть примером и помогать другим, делиться своим инсайтами.
- Ставить еще большую цель.
6-Трансформационная цель: создать новую личность, изменить траекторию жизни.
Фазы квеста с точки зрения игрового баланса
- Вовлечение и обучение – простые задания, легкие вознаграждения, обучение механикам и циклу.
- Закрепление и активация – чтобы читатель/ игрок стал регулярно возвращаться.
- Рост – здесь начинаются испытания, причем растет сложность, но растет навык, а также ресурсы и возможности.
7-Локации, это “место”, внутри которых происходит основной игровой цикл перехода, игровая механика внутри перехода: В нашем случае это этапы постижения. Эту метафору надо раскрыть в бизнесе.
8-Сцена – ситуация, в которой возникает препятствие, которое надо преодолеть, комитмент, причина. В локации может быть несколько сцен.
9-Основной игровой цикл, core game play. Набор повторяющихся действий на РАЗНЫХ этапах. Человек повторяет эти действия, чтобы идти.
- core game play во время перехода по локации (идти, лут, апгрейд, искать проходы, читать лор, общаться):
- Читать письмо, переходить по ссылке глубже, находить лут (тоже искать по ссылке) оценивать.
- core game play во время во время испытаний Простые препятствия на сайте (прятаться, красться, стрелять, убегать, искать патроны, перезаряжать, лечиться если не сделать – дальше не пройти).
- Проходить головоломки, тесты, чтобы проходить дальше. Простые препятствия на сайте. Читает письма даже если не проходит тесты, но некоторые статьи Только если тесты или Абонемент. Это важно, что без прохождения простых тестов нельзя входить в определенные локации или идти дальше – как в жизни. Таким образом, торможение идет не за счет задержек, а за счет препятствий.
- В препятствии всегда есть враг, то, что мы должны победить.
- Сложные задания в соц.сетях.
- Писать пост в соц.сети – любой, чтобы писать.
- Писать каждый день.
- Призывать подписываться через анонс.
- Призывать реагировать, ставить плюс.
- Призывать давать комменты.
- Сделать ленд рассылки с квизом, подключенным к рассылке.
- Призывать переходить по ссылке на ленд, отдавать на ленде адрес и проходить квиз.
- Писать в рассылке. Определить разницу – что в сети, а что в рассылке.
- Выбрать/ создать продукт, совмещая богово и кесарево.
- Начать продавать через органику.
- Начать удерживать и делать апсейлы.
- Достигать метрик через тесты, достигнуть целей по аудитории.
- core game play во время перехода по локации (идти, лут, апгрейд, искать проходы, читать лор, общаться):
10-Переход без выбора, участок, где надо идти к ближайшей цели, совершая игровой цикл – лутовать, собирать ценности, искать проходы внутри локации.
- Переход – надо идти, совершать действия в игровом цикле, шагать, читать.
- Переход идет между сценами и препятствиями.
- В переходах нет препятставий, а только действия игрового цикла, не связанного с препятствием/ боем/ головоломкой.
- внутри каждого перехода или сцены есть набор операционных целей. Примеры.
- Пройденные лекции
- Тесты
- Опубликованные посты
- Метрики постов
- Реализованная технология
11-Развилки, выборы, задержки…. возвраты – точки наличия выбора
- Выбор из альтернатив с условием или без. К примеру, выбор открывается, если достигнут скор.
- Задержка без условий или с условием, когда задержка может быть отменена при условиях/ ценой. (покупка).
- Прыжок вперед с условиями/ ценой.
- Возврат – возможность вернуться в некую точку. Это одна из альтернатив выбора.
12-Набор препятствий, не дающих идти. Испытание, загадка, замОк, пазл, босс, задание – надо выполнить задание, соблюсти условие.
Препятствия, которые надо преодолевать – задания по темам. Набор заданий, условий, чтобы открылся следующий этап. ‣
- Маркетинг
- головоломки (тесты),
- задания, требующие смелости – к примеру, пост в соц.сетях об очередном инсайте, (кейс) – была проблема, тупик, что-то понял….
- задания требующие результата
- получить не менее 10 комментов на ваш пост, для этого надо написать так пост, вовлечь…
- получить не менее 10 реакций
- не менее 10 переходов по ссылке
- не менее 10 подписчиков
- задания, требующие большой смелости
- дать рекомендацию, репост….
- провести небольшой вебинар и собрать там не менее 50 человек….
- сделать NFT
- создать и оформить аккаунт
- Технологии
- Текст/ Креатив
- Рост
- Написать, что хочу
- Препятствия
- Цели
- Декомпозиция
- План
- Список задач
- Инфраструктура роста/ таблички
- Маркетинг
13-Правила прогресса, пауз, задержки, победы, отказа, выбывания, продвижения7
- Скор, прогресс продвижения. Может влиять на условия.
- Нельзя увеличить скорость квеста, ибо это скорость жизни.
Принципы дорожной карты на основе Теории Каст и Ролей.
- Цена ошибки всегда смерть.
- Все знания о мире не более, чем гипотезы, частные умозаключения, которые иногда срабатывают, но чаще нет.
- Никаких гарантий и надежных инструментов нет. Все время надо пробовать, меняться. Второе имя мира – неопределенность.
- Однако, человек знания находится в более выгодном положении, чем другие – он способен учиться быстрей, чем мир и враждебные силы достанут его. Все успешные люди достигли высот не потому что знали, а потому что учились, приспосабливались, зарабатывали деньги быстрей, чем деньги кончались или конкуренты их уничтожали.
- Все сталкиваются с препятствиями – и маленькие и большие, и все препятствия смертельны, просто у малого бизнеса препятствия отличаются от препятствий больших корпораций.
- 99% реальных практических знаний и опыты вы никогда не сможете передать потому что ситуация, в которой вы действуете никогда не повториться.
- В большинстве ситуаций неясно, как действовать, и не у кого спросить, надо быстро приспособится. К примеру, вы можете прочитать книгу Миямото Мусаси – книгу пяти колец, но если вы выйдете даже с палкой, то получите по лбу от противника. Причем, вы получите вне зависимости от того, прочитали книгу этого легендарного мастера или нет.
- Если вы захотите научиться, вам придется практиковать – 24 часа в день, о чем все время говорит мастер. Много достойный людей открыли принципы победы в воинском искусстве или бизнесе.
- Однако, знание принципов не заменяет практики. Принципы не уменьшают объем практики, но делают ее эффективней. Великие учителя не могут подготовить быстрей, но они могут за такое же время помочь достигнуть лучших результатов.
- Теория Каст и Ролей отвечает на 2 вопроса:
- каков мир и его правила, какова наша миссия в мире,
- какой личность и навыками нужно обладать, чтобы исполнить вашу миссию.
- Поэтому, вы получаете преимущество, но шагать вы должны сами, хотя ТКР будет вам помогать. Помогая другим, лучше познаешь себя и вселенную. Это очень увлекательная, наркотическая игра.
- Теория Каст и Ролей и дорожная карта, квест не догма, не жесткий коридор. Вы не пытаетесь прожить чужую жизнь, вы создаете свой, уникальный сюжет.
- Вся метафизика, которая есть в ТКР не является истиной. Это лишь искусственная метафора, которая создана для того, чтобы помочь быть эффективным и радостным игроком, а не идиотом фанатиком.
- Назначение ТКР научить извлекать больше радости из жизни, иди путем Сердца.